jueves, septiembre 28, 2006

Maquillaje...

Cuando se tiene un blog y se es muy torpe en estas lides informáticas, o se abandona uno a su desventurada suerte a la espera de que el cielo catódico caiga sobre nuestras cabezas o se abusa de los amigos expertos. A esta última opción me he acogido para "maquillar" y cambiar el look de mi cada vez más estimado Kat (y mira que era arisco de recién llegado). Poco a poco, va entrando en esa edad difícil de los cambios hormonales, así que antes de que se le vieran los granos pixelados, he decidido vestirlo y pintarlo de arriba a abajo con su camisita y su canesú, recién comprados en Coconino. Espero que sea del gusto de los que tenéis a bien visitarnos de tanto en cuanto y que los gutters dejen ver el bosque de viñetas. Aquí seguiremos a su disposición.
Y, por supuesto, gracias Vita por tu ayuda desinteresada, correrá el ron celebratorio al ritmo desenfrenado de Yo La Tengo ;).

Étienne Davodeau. ¿La mala o la buena gente?

Hace menos de una semanita, dejé mi última reseña en manos de los hados de la imprenta del Culturas, suplemento cultural del Tribuna de Salamanca. En esta ocasión le tocó el turno a La mala gente, de Davodeau, de la que, ahora y aquí, me libero con bloguerío y diurnidad.
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Pocos cómics han entrado en nuestro mercado en este 2006 con una aureola más florida que La mala gente, de Étienne Davodeau: mejor guión y premio del público en Angouléme este mismo año, premio de la crítica 2006 por la ACBD…, y otros tantos, que se anuncian convenientemente en la solapilla de la edición española.

Concluida su lectura, paso la lengua por mi paladar y adivino una esencia conocida: la de los cómics con sabor agridulce. Lo cual, después de las expectativas creadas, puede leerse también en términos de pequeña desilusión “culinaria”.

Y lo cierto es que me resulta complicado explicar el porqué de esta insatisfacción (creo recordar que fue incluso una de las lecturas que un servidor propuso para este veranito recién acabado), ya que La mala gente reúne muchas de las cualidades que se le piden a un cómic (a cierto tipo de cómics): a saber, Davodeau se muestra valiente al abordar un tema denso y complejo, la narración es en todo momento coherente y se apoya en un guión impecable, los personajes son redondos, verosímiles y están bien construidos, la técnica de narración autoconsciente y metaficcional, funciona en todo momento… ¿Entonces, por qué no voy a incluir La mala gente entre mis favoritos del 2006?

No es, desde luego, porque la mencionada autoconciencia me recuerde una y otra vez al Maus (algo que más bien se me antoja una virtud). Mis “peros” se mueven más bien en el terreno de la historia que en el de la técnica discursiva; en concreto alrededor de la cuestión temática y la capacidad del autor para generar expectación en torno a ella: aún reconociendo bastantes afinidades ideológicas con algunos de los planteamientos que Davodeau desarrolla en su libro, lo cierto es que casi nunca he conseguido engancharme a su historia del nacimiento del movimiento obrero en los Mauges (que por momentos, lo confieso, me aburre soberanamente). El bombardeo de siglas, organizaciones y partidos políticos, la sucesión de datos positivistas y la lista de personajes y sucesos trascendentes en la historia sindical francesa (y por ende europea), consiguen interesarme muchísimo menos que las pequeñas anécdotas infantiles de la niñez del autor. La presencia de aquellas fundamenta, no obstante, el armazón del relato.Tampoco el dibujo de Davodeau acaba de seducir. Admito, como el reconoce, la efectividad de su esquematismo un tanto tosco, en una historia en la que los sucesos destacan por encima de los individuos (“Bah… es como cuando os dibujo, eh… No busco el parecido perfecto, no es mi objetivo”, les dice el Davodeau personaje a sus padres en la ficción); después de todo, se trata de un cómic sobre el sentimiento y la solidaridad del colectivo obrero. Sin embargo (probablemente debido a mi falta de empatía general con la historia), las viñetas del francés terminan por resultarme un tanto plomizas y monótonas; muy al contrario que las de otros dibujantes a cuyo estilo me recuerdan, como las de Santiago Valenzuela o las de Lauzier.

No me malinterpreten (si es posible a estas alturas), la lectura de La mala gente es un ejercicio del todo recomendable. Se trata, como ya hemos dicho, de un cómic valiente, adulto y lleno de hallazgos… Una de esas lecturas que dignifican al medio y están consiguiendo resituar al cómic como discurso artístico al lado de la novela o el cine. Pero, que se le va a hacer, no he conseguido sacarle el jugo como hubiera querido. Volveré a intentar hincarle el diente a los siguientes platos que nos cocine el chef Davodeau. A comer también se aprende, dicen.

lunes, septiembre 25, 2006

Cómics Online: El mago, Daniel Merlin (I).

Hasta ahora, en nuestra sección de cómics online hemos ido incluyendo el trabajo de autores que se mueven en unos cauces de creación que podríamos considerar "tradicionales". Algo así afirmaba Drew Weing (en la ya mencionada entrevista de Spurgeon), cuando afirmaba que:

There are definitely guys out there who are taking advantage of the Web more than me. It's weird; there are also about 20 million people who are basically interested in doing a daily joke strip, the kind that runs in a magazine or whatever. There's nothing wrong with that. That's the mainstream of online comics. It's probably healthier in a sense than the mainstream of print comics in that there's no particularly genre that's taken hold, outside of that joke every day.
Probablemente ese sea el caso más corriente: autores que utilizan la red como un medio de difusión de su obra, sin que esta presencia online condicione demasiado sus aspectos formales (aunque sí otras cuestiones, como la difusión, la periodicidad, etc.). Dentro de este grupo, nos hemos referido ya a gente como Mat Madden o Derek Kirk Kim. Sin embargo, no creemos que Drew Weing caiga exactamente en esta categoría, pues él, sí utiliza algunas de las posibilidades formales que ofrece internet, sobre todo aquellas que se refieren al manejo y la alteración del formato (sobre todo en Pup -cuyo vínculo, me temo, sigue sin funcionar, para desgracia de todos aquellos que nunca hayan visto sus preciosas páginas). El propio Weing se refiere a ello cuando señala que:
I guess I'm basically a traditionalist, but one that doesn't feel confined by the physical borders of the paper. I'm not interested in trying to push the Internet aspects harder than that. I find that to be sort of gimmicky. Some people have done some really amazing stuff, and I'm not trying to cast doubt on that, but I'm hoping that over time my stuff will stand up better.
Pues bien, hoy comenzaremos a hablar de esa tercera modalidad de autores de cómics online, de los que han empujado el cómic en internet fuera de los límites de la página; los creadores que han superado las barreras formales, estilísticas y editoriales de la hoja impresa, siguiendo el camino de las baldosas pixeladas marcado por el gurú McCloud. Hablaremos, en realidad, de uno de ellos. Probablemente del más osado de todos: Daniel Merlin. Los trabajos de Merlin son tantos y tan alucinantes, que dedicaremos 2 ó 3 días a su exposición.

Él mismo, en su web, distingue entre tres categorías de trabajos comicográficos: webcomics (aquellos que utilizan internet como medio de difusión y que se aprovechan de sus posibilidades espaciales y formales), hypercomics (conectados con la idea del "hypertext" y los hypervínculos desarrollada por McCloud en La revolución de los cómics -aunque Merlin la lleva a extremos impensables gracias al flash y otros recursos) y, finalmente, print comics (los tebeos impresos de toda la vida, vamos). Comenzaremos esta -larga- sesión echando un vistazo a una selección de los webcomics de Merlin (que organiza cronológicamente atendiendo a la fecha de creación):

Comienza su andadura allá por el año 2000, con Rust, un cómic basado en páginas vinculadas sucesivamente, con varias viñetas en cada una, que exigen desplazamientos (scrolls) laterales para su lecura enlazada; bastante tradicional. Técnicamente sencillo, aunque un tanto frío en su realización gráfica y con pasajes textuales interminables y un desarrollo argumental demasiado denso. Fallido.
Rust (1999-2000): "Gods die. Angels Rust".
En el 2001, junto a varios cómics online que siguen las pautas del cómic-itinerario (trails) marcadas por McCloud, Merlin presenta conceptos nuevos como las viñetas animadas (The Tragic Death of an Animated Gif) o los comics interactivos (A Webcomic Tetrad).
The Tragic Death of an Animated Gif. (2001): "But look! Mindless violence!"
En 2002, Daniel Merlin continúa desarrollando en un grado más complejo presupuestos anteriores como el del itinerario (Weirdness Pending), y la interactividad (mediante la superposición del cursor: Too Late), al tiempo que experimenta soluciones nuevas, como la de Fever, su cómic en 24 horas (una idea de McCloud, nuevamente, que hace poco ha tenido un eco luminoso en nuestro país).
Too Late (2002): "Where else could Garfield the cat meet John Carpenter's Prince of Darkness"
2003, el año de Mr. Nile, un juego de alter-egos ficcionales donde la creatividad se bifurca a lo largo de sucesivas páginas de desplazamiento vertical (algunas con el uso de flash), enlazadas a través del nexo de Mr. Nile, pero con autonomía creativa como para ser leídas autónomamente. Pequeños poemas autorreferenciales, junto a reflexiones sobre el lenguaje del cómic, que superan la mera indagación formal para convertirse en auténticos cómics sobre el yo y la creación artística.
The Mr. Nile Experiment (2003): "Two years ago I broke off a little piece of myself ..."
The Mongoose and the Weasle (2004) es una fábula llena de ironía, un divertido cuento licuado por la mala uva de Merlin y convertido en una serie de ilustraciones que, tras su apariencia tradicional (en su exposición formal y en su faceta visual), esconde un juego de repeticiones y tradición deconstruida. De este año también es Day 29, segundo intento de poner en práctica el juego de un cómic en 24 horas: de nuevo autorreferencial, de nuevo Mr. Nile, por medio.
The Mongoose and the Weasle (2004): "...the weird little fable you now see before you"
Un personaje de su hypertexto se recupera para un webcomic en la innovadora y sorprendente Icarus Tangent (2005); un trabajo que, como parte de la obra de Merlin, peca de excesivo cripticismo y cierta vacuidad argumental, pero que adquiere tal brillantez en su faceta técnica de desplazamiento y zoom interactivo en flash, que merece definitivamente la pena. Anda también Merlin en los últimos tiempos (lo actualiza cada martes, dice) con el proyecto de Brain Fist entre manos. Formato tradicional para un webcómic que reflexiona sobre la naturaleza humana, mediante unos personajes fijos y viñetas de primeros planos repetidos con variaciones mínimas entre ellas; me recuerda a El Roto, ese fenómeno.
Brain Fist (2006): "Comics you hold in your head"
¿Saturados o deslumbrados? Pues esto no ha hecho más que empezar, esperen a los "hypercomics"... Próximamente en sus pantallas.

viernes, septiembre 22, 2006

Comics Online: Derek Kirk Kim.


Derek Kirk Kim lleva camino de convertirse en estrella de la independencia. Lleva años haciendo méritos para ello. Además de tener una página web la mar de bonita (y con un ingenioso e irónico título: Lowbright - Comics To Make Love To), hay que reconocer que el muchacho se lo ha trabajado con insistencia, constancia y altruismo para con sus lectores. Y es que, antes de que Same Difference and Other Stories (La misma diferencia y otras historias, publicada en español este mismo año por Planeta), apareciera en formato libro, Kirk Kim ya había colgado la historia principal (la que da nombre al título) online.
Debo reconocer que la primera vez que me acerqué a la versión informática de Same Difference reaccioné con ambigüedad crítica: por un lado, me fascinó la limpieza amable de su caricatura, pero al mismo tiempo me sentí abrumado por la abundancia de texto y la excesiva verbosidad de sus personajes (especialmente en esas primeras viñetas en el restaurante...). Me reconozco poco amigo de los comics online cargados de letras, especialmente si, como éste, su formato expositivo se acerca al del cómic tradicional (humm, vamos a hablar mucho de esto en los próximos días). Es decir, que pasadas unas páginas, abandoné la lectura.
El caso es que, con el libro en la mano, La misma diferencia y otras historias, me pareció un comic la mar de aseadito; sobre todo el relato primero y principal. Una reflexión acerca de las relaciones interpersonales, los itinerarios vitales, la maduración existencial, etc., y encima un buen dibujo. Todo sea dicho, el cómic es un tanto irregular y no todas las historias guardan la misma calidad (alguna, de cuyo nombre no quiero acordarme, de puro obvio parece obra de un aficionado y es absolutamente omitible -cosas de la independencia).
Sea como fuere, pasensé ustedes por la página de Mr. Derek (sitúo al lado el enlace a sus obras online) y ya me comentarán; una buena ocasión para releer Same Difference y practicar el inglés...

miércoles, septiembre 20, 2006

Seth ataca, plácidamente, de nuevo.

A la espera de que alguien publique en nuestro país el aclamado Wimbledon Green (seguro que ya está en ciernes y soy el último en enterarse), leo entre las recomendaciones lectoras de la siempre sugerente Petite Claudine, que The New York Times comienza a publicar en sus páginas George Sprott (1894-1975), del canadiense Seth (recuerdo un proyecto similar de Chris Ware para el mismo periódico, Building Stories).
Seth es uno de los buques insignia de la editorial Drawn & Quarterly. Creador de la ensoñadora La vida es buena si no te rindes (una novela gráfica modelada en clave de prosa lírica y guíada por una maravillosa cadencia contemplativa), Seth comparte muchas de las premisas posmodernas (¡suenan los sables!) del nuevo cómic de autor nacido a comienzos de los 90; a saber: historias en primera persona, autoconsciencia, autorreflexividad crítica, autorreferencialidad, ehem. Seth es autor y personaje en algunas de sus propias obras (como La vida...), pero también suele ser uno de los personajes invitados en los cómics de sus amigos Joe Matt (Peep Show) y Chester Brown (El Playboy), en uno de los juegos de autoconsciencia ficcional más divertidos de los últimos tiempos.
Dicho lo cual, debo confesar que su última obra publicada en España (si obviamos colaboraciones como las de Mr. X), Ventiladores Clyde, me aburrió y decepcionó a partes iguales. Tales eran las expectativas creadas con La vida está bien si no te rindes (así se llamaba en su primera edición en comic-books, de la Factoría de Ideas), que lo que en aquella era lirismo, me pareció en ésta monotonía y lo que me sugería belleza contemplativa, se me convirtió en la historia del tratante de ventiladores en hastío vital. En fin.
Ahora, con el proyecto de The New York Times a uno se le vuelve a abrir el apetito del encantador "slice of life" que representa Seth y que tanto nos dio que hablar hace algunos posts. ¿Se acuerdan de Fermín Solís, Andy Watson o Michel Rabagliati? (la editorial nobel Fulgencio Pimentel, va a publicar Paul va a trabajar este verano, por cierto). Pues eso, que aquí estamos día tras día, dándole vueltas al "slice of life", y perdonen la redundancia.
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(Actualización: 21-sep-2006, 17:30)
Me comenta el Tío Berni, de los amigos de Entrecomics, que hoy publican ellos la traducción de la entrevista que Marc Ngui le hizo a Seth, para Carousel Magazine. Labor improba la que están llevando a cabo con sus traducciones estos comiqueros de pro. Qué sigan estas coincidencias bienvenidas y venturosas.

lunes, septiembre 18, 2006

Art, el sucio.

Este fin de semana he desempolvado y pagado algunas deudas lectoras pendientes. Entre ellas, una revista de la época underground que me malvendieron en e-bay por unos pocos euros hace no mucho: Real Pulp Comics, nº 2 (de 1973). La nómina de autores incluye a los prolíficos Clay wilson o Bill Griffith (que durante cuatro o cinco años no se perdieron ni una), a los menos conocidos Leslie Cabarga o Charles Dallas, junto a a... Art Spiegelman.
A Spiegelman le conocen hasta los que nunca han leído un cómic (así que ahorraremos esfuerzos en repetir lo ya dicho) y Maus es uno de esos casos en los que incluso la critica academicista más sesuda parece haber resuelto que (la excepción confirma la regla) algún cómic podría tener cabida en las bibliotecas universitarías. Más aún, Maus dio, por así decirlo, el pistoletazo de salida hacia una (hipotética -pues aún estamos en ello) normalización del cómic adulto como vehículo cultural artísticamente valioso. La fama de Maus, además, acrecentó la leyenda y la repercusión de Raw, y la de todos los autores que participaron de esta revista que el propio Spiegelman coeditó junto a su mujer Françoise Mouly (imprescindible el análisis histórico de Bill Kartalopoulos en el Indy Magazine del invierno 2005).
Luego vendría la creación de la revista infantil Little Lil' (que se mencionaba en La Carcel hace bien poco), la polémica polvareda post-11S levantada por la publicación de Sin la sombra de las torres, etc. Pero curiosamente, por lo que menos se conoce al bueno de Art es por aquello que ocupó la mayor parte de su tiempo como dibujante de cómics: su etapa underground.
Firmaba Spiegelman con todo tipo de pseudónimos, Joe Cutrate, Al Flooglebuckle o, como en la historia de este Real Pulp, Skeeter Grant (por la extraña desaparición del creador original de la misma -comenta con cachondeo indisimulado el propio Spiegelman en la última página). Lo cierto es que la historia de su personaje, The Viper ("The Sub-Teen Snatch 'Snatch'") es -sin ser gran cosa, no se crean- lo mejorcito del cómic-book. Y es que, a comienzos de los 70 la euforia underground se mostró tan impetuosa y hemorrágica que, junto a revistas realmente valiosas (ZAP, Wimmen's Comix, Arcade, etc.), aparecieron muchas otras de las que, justamente, casi nadie se acuerda (a menos que entre sus páginas y créditos encierren algún secretillo, como la aparición de un tal Art Spiegelman).
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(Actualización: 17:45)
¡Las vueltas que dan las ruedas del azar! Leo en The Comics Reporter que Spiegelman es protagonista nuevamente en el panorama comicográfico norteamericano muy a su pesar; o no tanto. Tiene que ver la polémica, en este caso, con su retirada (y la de sus originales) de la exposición itinerante "Maestros del Cómic Americano" (así, tal cual, "americano"). Todo porque los organizadores han planteado como lugar de exposición el Museo Judío de Nueva York, que en opinión de Spiegelman convertirá la exposición de su obra en un evento folklorista (ya saben Maus, los ratones, los gatos, el holocausto...), restando validez a la propuesta inicial de la exposición de promover y dar a conocer el cómic como medio artístico. Sus palabras literales: "The statement intended by the Masters show, an exhibit formed to postulate that comics can actually be some sort of... Art, would be undermined by presenting the medium as some sort of "ethnic" phenomenon." En cualquier caso, espero que nadie malinterprete malintencionadamente nuestro maledicente título, a la luz de las nuevas revelaciones.
El texto completo en The Comics Reporter.

jueves, septiembre 14, 2006

Cómics Online: Ejercicios de estilo (de Matt Madden)

Quien avisa no es traidor, y recuerdo que ya comenté en el post anterior que os apuntarais el nombre, Matt Madden; así que vamos con él y no quiero cejas arqueadas.
Di con este señor hace nada, gracias a las recomendaciones (marcianas) que el celebrado crítico y periodista Paul Gravett tiene a bien realizar de tanto en cuanto en su página. El autor del exitoso Graphic Novels: Stories to Change Your Life, suele saber de lo que habla y, en este caso, sus recomendaciones me condujeron hasta este joven dibujante americano llamado Matt Madden. Imposible resistirse a su propuesta, sobre todo si a uno le interesan los andamiajes del discurso comicográfico y sus posibilidades como vehículo artístico narrativo. Y es que, precisamente, de eso va 99 Ways to Tell a Story (Exercises in Style), de la indagación y las posibilidades técnicas que ofrecen las viñetas a la hora de contar una historia (como señala su título, obvio).
Matt Madden reconoce la influencia (inspiración) que obtuvo de Raymond Queneau a la hora de llevar a cabo su proyecto. Hagamos memoria: Queneau, autor francés de principios del S.XX, una isla en el panorama literario galo, vanguardista, poeta, artista gráfico, dramaturgo, novelista surrealista, amigo de Buñuel, creador de las geniales El diario íntimo de Sally Mara (diario iniciático de una joven adolescente, lectura inspiradora de sueños y sugerencias juveniles para un servidor), Zazie en el metro (posteriormente adaptada por Louis Malle para el cine) o Flores azules (la más surrealista de sus novelas surrealistas); y, por supuesto, autor, desde su faceta de estudioso de la lengua, de Ejercicios de estilo: una suerte de catálogo sobre las diferentes posibilidades autoriales y discursivas a la hora de narrar un relato (aplicando cambios en el punto de vista, la voz narrativa, la temporalidad... sobre la misma historia una y otra vez). Lo mismo que Madden hace ahora en el cómic. El estilo de Madden, sobrio, conciso y cercano al realismo de autores como Mazzucchelli o Tomine, funciona a la perfección para un trabajo en el que la técnica discursiva es más importante que el mismo estilo (sí, sí, pese al propio título de la obra).
Confieso que no he tenido acceso aún al trabajo completo de Madden, más allá de las páginas que ha publicado en su web y que renueva de pascuas a ramos. Eso sí, en cuanto lo reciba en el próximo pedido de Amazon, os cuento si las expectativas creadas (límite infinito) se ven satisfechas. Hasta entonces, disfrutad de sus páginas en mis vínculos online.
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Esto si que es una primicia, el mejor informado de los alcaides viñeteros señala en los comments, que tendremos los ejercicios de estilo de Madden en español para el añito que viene, ¡albricias! :O

martes, septiembre 12, 2006

Baudoin. Un viaje interior.

Uno de los cómics que más profundamente me ha impresionado en los últimos (y generosos) tiempos, ha sido El Viaje, de Baudoin (bonitas imágenes en su web y un vídeo de un gato juguetón, que...). Desde que lo leí, miro de vez en cuando las listas de novedades con ojo avizor a la caza de alguna nueva edición española de su obra (siempre lamentaré no haber seguido con el francés de la Escuela de Idiomas); hasta que llegue ese día, podemos satisfacer la espera recreándonos en la maravillosa belleza onírica de los cuadros surreales de El Viaje. Incluyo aquí la reseña que sobre el mismo colé en el suplemento Culturas (del Tribuna de Salamanca), el domingo 30 de octubre de 2005. Para los insatisfechos y completistas, vinculo un artículo de Matt Madden (no se olviden de este nombre, volveremos a él) sobre el autor, titulado Edmond Baudoin: An Appreciation .
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Hay descuidos imperdonables: olvidarse de una fecha señalada, no recordar la hora de una cita o incluso haber obviado El viaje, de Baudoin, en nuestro repaso anual a los mejores comics del 2004. Pero, ya se sabe, a grandes errores, grandes excusas (¿qué ser humano puede seguir, física y monetariamente, la avalancha editorial española de los últimos meses?) y mejores sentencias (nunca es tarde si la dicha es buena). En el fondo, como dijo aquel sabio, no hay nada mejor que postergar el disfrute.

Y El viaje es sobre todo eso, un disfrute con mayúsculas: una experiencia visual y un ejercicio introspectivo de enorme hondura. Un viaje compartido entre su personaje, su autor, Edmond Baudoin, y nosotros, los lectores.

Simon, como le sucedía a Baudoin en los años 60, es un triunfador social abocado al fracaso personal, un hombre esclavo de su entorno, de su trabajo, de su geografía más inmediata. Un día, Simon, como hizo Baudoin a finales de aquella década, decide huir, romper los barrotes de su prisión física y mental, abrir su mente a nuevos parajes y gentes por conocer, enfocar su existencia hacia nuevas formas de entender la experiencia vital. Simon, al igual que Baudoin, escapa sin rumbo fijo, se aleja de su París, una ciudad que para él está muy lejos de las ensoñaciones mágicas de la mítica y bohemia ciudad del amor. Un París que podría ser Madrid, Tokio o Nueva York, daría igual, porque Baudoin, perdón, Simon, no se aleja de una ciudad sino de sí mismo.

En su viaje, nuestro viaje, reconoceremos los lugares que nunca hemos visitado aunque hayan existido siempre en nuestros sueños; volaremos hacia nuestros deseos infantiles ya olvidados y viviremos todos los momentos que nunca nos hemos atrevido a vivir. El viaje de Baudoin, es un tránsito interior hacia la madurez, hacia nuestra autoaceptación como adultos imperfectos; una renuncia definitiva de lo que fuimos y una afirmación serena (y optimista) del que ha de ser nuestro momento y nuestro lugar en cada instante vital.

Por eso, el dibujo de Baudoin más que representar, sugiere. Su trazo, etéreo, abierto y libre, encierra (valga la paradoja) símbolos e insinuaciones que se mueven en el territorio de la lírica, más que en el de la narración. Las pinceladas del francés ofrecen una visión expresionista (¡omnipresente la influencia de Munch!) de la realidad física transformada en un viaje iniciático hacia el futuro. Con El viaje vivimos una sensación familiar de déjà-vú: la obra de arte, una vez más, se configura en un estado de ánimo y el lector intuye en ella su propia experiencia, la de esa huida hacia adelante que es la existencia. Porque este cómic canta a todo lo que de verdad importa en nuestro periplo vital: a la libertad, al amor, a la amistad y a cada uno de nosotros mismos.

Vínculos a diferentes páginas de El Viaje (con diferentes calidades y tamaños): 1, 2 y 3.

viernes, septiembre 08, 2006

Deconstructing Lichtenstein.

Ahora que el cómic está adquiriendo prestigio social, que suscita comentarios sesudos en los medios de comunicación y que es el blanco de leyes y legislaciones, me he acordado de una página (proyecto, investigación) que descubrí hace algún tiempo y a la que suelo acudir, en visita informal, de tanto en cuanto. Sé que no se trata de ninguna exclusiva y reconozco que algunos blogs ilustres postearon con una entrada similar mucho antes que un servidor, sin embargo, igual que uno nunca se cansa de leer a McCay, tampoco se nos van a caer los anillos por repetir visitas a una web de relumbrón; vamos, digo yo.
Al grano, la página en cuestión es Deconstructing Roy Lichtenstein, escaparate para el proyecto de David Barsalou. Este artista gráfico se tomó el trabajón de recopilar, durante veinte años, todas las viñetas de cómics que había utilizado el pintor pop Roy Lichtenstein para sus cuadros y enfrentarlas a aquellos. Hagamos memoria, Lichtenstein se encuadra en ese movimiento pictórico de los años 60 llamado Pop Art: "El arte pop es popular y destinado a un público amplio, pasajero y efímero, fácil de consumir y de olvidar, barato, producido en serie, joven y querido por la juventud, espiritual, sexy, llamativo, simpático, un negocio redondo", decía Peter Smithson en 1957. El objeto popular se elevaba a la altura del arte, se sacaban las obras de las academias, el hombre corriente se convertía en receptor y referente de la obra artística. Las latas de tomate de Warhol, los collages imposibles con los espaguetis y los tubos de pasta de diente de Rosenquist o las latas de cerveza de Jasper Johns pasan a ser los nuevos hitos culturales, que flotan entre el escepticismo de la crítica academicista y el fervor estupefacto de la población urbanita.
El cómic, para algunos paradigma del arte popular del siglo 20 (que le pregunten a Eco), no se libra de las redes del pop. Es Lichtenstein el que pasa del expresionismo abstracto a pintar brochazos deconstruidos y, más tarde, a repintar viñetas extraídas, aisladas, de cómics. La ruptura de la ilusión, el enfriamiento de una imagen fuera de su contexto, genera nuevas expectativas y convierte en arte lo que ¿no lo era? Bueno, eso se pensaba (y se sigue pensando aún hoy en muchos ámbitos): el cómic no es arte. Castañear de dientes.
El caso es que poco se podían imaginar aquellos artistas pop que hoy sus obras iban a ser analizadas con la misma solemnidad que las de aquellos autores a quienes despreciaban. Poco se podía imaginar Lichtenstein que hoy en día algunos cómics merecerían la misma atención y reconocimiento artístico que su obra pictórica, más allá de consideraciones estereotipadas acerca de su carácter popular. Reivindiquemos la existencia de lo que ya existe: un cómic elevado, un cómic que es arte, un cómic que no es sólo entretenimiento, que para eso el cómic aparece en los medios y genera urticarias parlamentarias ¡recorcholis!
Pues eso, que entrado en digresiones mentales, me he acordado de Barsalou y me ha apetecido recuperarlo o descubrírselo al que no lo conociera
¡Agusto me he quedado!

jueves, septiembre 07, 2006

Comics Online: Drew Weing.


Nos referíamos a Huizenga hace unos días, como uno de los valores jóvenes del cómic estadounidense más comprometidos con el desarrollo de las posibilidades del medio; señalábamos también su relación estrecha con internet como escaparate para su obra. Le llega ahora el turno a Drew Weing, dibujante no menos prometedor (una realidad absolutamente consolidada, más bien) e igualmente comprometido con las tecnologías como medio de difusión y creación comicográfica.
En realidad, Weing es uno de esos talentos de la naturaleza cuyos límites artísticos no parecen predecibles. Comenzó su andadura online con la serie The Journal Comic, una tira diaria que publicó durante varios años; un tour de force con elementos claramente biográficos, que nos remite directamente a las tiras periodísticas, pero que se concibió y difundió básicamente por internet, aunque recientemente se haya compilado todo el material en un volumen impreso (por cierto pueden ustedes hacerse con las tiras originales por apenas 25 euros, aquí).
Weing, como lo era Huizenga, es uno de esos autores jóvenes que nacieron al rebufo de creadores como Dave Sim y que se inclinaron rápidamente por la autoedición y el formato de los minicómics. Deslumbrado posteriormente por el trabajo de figuras como Chris Ware, Weing se lanzó hacia la experimentación formal y la explotación de las posibilidades narrativas del cómic. Su serie Pup supone la constatación de que Weing ha alcanzado sus objetivos iniciales y los ha resuelto con una brillantez poco habitual. Como señala el propio autor, la historia desarrolla las aventuras de un "philosophical dog, two childish cats and their views of the world. "Pup" is a series of short pieces, and is updated with new stories intermittently."
En Pup Weing se permite (gracias en parte a las posibilidades para la manipulación de formatos y espacio que ofrece internet) toda suerte de experimentos visuales y narrativos, con unos resultados casi siempre deslumbrantes. La caricatura de Weing es meticulosa, redonda, con un acabado perfecto (cercana al estilo Disney pero con mucho más humor y mala leche en su realización), su manejo de la secuenciación es brillante, ágil y original, y sus historias, están llenas de humanidad y sensibilidad. ¿Alguien da más?
En 2004, The Comics Journal (#259) dedicó sus páginas a algunas jóvenes promesas del cómic estadounidense (la mayoría ya consolidadas) entre las que estaba, por supuesto, Drew Weing. El número incluía una larga entrevista a cargo de Tom Spurgeon. Pueden ustedes leer un extracto de la misma y seguir conociendo a Drew Weing, o pueden simplemente limitarse a pinchar de tanto en cuanto el vínculo de nuestros "Blogs by the author" o "Comics Online" y abrir la boca ante el trabajo de uno de los dibujantes más talentosos que se mueven por este mundo en viñetas.

martes, septiembre 05, 2006

La trilogía de McCloud.

Hace muy poquito le dedicábamos un post al señor Scott McCloud, alabando su constancia como estudioso del medio comicográfico y su virtuosismo como creador de historias. Leo ahora en The Comics Reporter (la página de Tom Spurgeon) que hoy es el día para la publicación de Making Comics, la obra que habrá de cerrar el ciclo de trabajos autorreferenciales (de autorreflexividad crítica, según otros) que llevó al estadounidense a la fama (recuerden, Understanding Comics y Reinventing Comics).
Comenta Spurgeon que McCloud y su familia se han embarcado en una gira promocional del libro, que, durante un año les llevará por distintos puntos de Estados Unidos y se irá relatando en una página-blog-diario ("live journal"), con los aconteceres puntuales que agiten a la saga McCloud: la bitácora (ya activa) incluye fotos, mapas, narraciones... Vamos, todo un ejercicio de imaginación autopromocional que nos coloca a McCloud en una nueva faceta de hombre-espectáculo al nivel de los mejores reality-shows catódicos que uno ha podido disfrutar.
Por lo demás, carezco de demasiadas referencias acerca de la obra (aunque me imagino que en esta ocasión se centrará más bien en los procesos creativos y en los "trucos" de artista; una vez cubiertas las facetas discursivas y comerciales en los volúmenes anteriores). Sea como fuere, de lo que pueden estar seguros es de que, servidor, se hará con él en cuanto tenga oportunidad.
Vía The Comics Reporter (5 de agosto 2006).
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Comenta el Tío Berni en un post que en Entrecomics se han tomado el trabajón de traducir la larguiiiiiiísima entrevista que le hizo Joe Zabel a McCloud en The Webcomics Examiner. Vínculo aquí la entrada de Entrecomics, agradezco el comunicado y celebro el esfuerzo de Tío Berni.

domingo, septiembre 03, 2006

Mini-reseña para FHM: Agujero negro. Encuentro con lo desconocido.

Lo sé, es la segunda vez que comento la obra de Burns en poco más de un mes; me repito más que los Ultimates. Claro, que no me negarán ustedes que repetirse con Agujero negro es uno de esos pecados capitales que se le puede perdonar a cualquiera. La gula de un lector agradecido, diría alguno. El hecho es que la reseña de este mes para FHM, ha terminado convertida más bien en una micro-colaboración. La versión completa (igualmente escueta) era ésta...
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En una entrevista reciente, Charles Burns comentaba: “Me siento como un marciano.” Totalmente de acuerdo, probablemente lo sea. De hecho, y a tenor de la reciente recopilación en tomo único de Agujero negro por parte de La Cúpula, uno tiene la sensación de que el autor norteamericano ha venido a este mundo a abducirnos por medio de ese inconfundible estilo underground con el que modela su extraño universo de adolescentes mutantes, epidemias víricas y monstruitos autodestructivos. Detrás de la gran fábula grotesca se agazapan, sin embargo, reflexiones profundas sobre el ser humano, la sociedad y el miedo a la diferencia. Burns hurga en todo ello con sus lápices alienígenas y consigue uno de los cómics más desasosegantes, alucinados y sorprendentes que hemos leído en años… que digo años, lunas.