A comienzos del siglo XXI, dos amigos decidieron fundar el sello Decadence Comics para autoeditar sus propios cómics de ciencia ficción. Stathis Tsemberlidis y Lando se conocieron mientras cursaban estudios de animación en Londres. Los dos compartían una misma mirada cyberpunk apocalíptica sobre el futuro de la humanidad, así como una misma apuesta estética (por un trazo finísimo y una línea clara que nos recuerda al Moebius de El Garage Hermético), así que, después de graduarse, decidieron comenzar un proyecto para autopublicar sus minicómics y poder distribuirlos desde su propia página web. La calidad de sus trabajos y la originalidad de su mirada les han granjeado un buen número de seguidores y una atención cada vez mayor por parte de la crítica especializada.
Con los años, Tsemberlidis y Lando han reunido un buen número de relatos cortos, que uno y otro han terminado recopilando en sendos volúmenes unipersonales: Picnoleptic Inertia (2016) y Gardens of Glass (2017). Ambos comparten la ya mencionada afinidad temática y una misma línea gráfica; aunque mientras que Lando apuesta por un trazo finísimo y delicadas tramas digitales, los sombreados y los densos rayados y punteados manuales de Tsemberlidis nos retrotraen hacia la segunda etapa del underground de 70 y su inclinación temática hacia la ciencia ficción.
Gardens of Glass incluye seis historias cortas ("Olympic Games", "Last Drink", "H.A.A.R.P.", "Pyramid Scheme", "Flood Tablet" y "The Marble Man") que Lando había publicado previamente en forma de minicómic o como parte de alguna de las antologías que, bajo el título de Decadence, la pareja publica esporádicamente junto a contribuciones de otros artistas. Todos los relatos comparten ese mismo aire postapocalíptico que señalábamos más arriba; un tono de resonancias ballardianas, que nos trae a la memoria relatos como Playa terminal, La sequía o El mundo sumergido. Aunque estas recopilaciones están editadas en formato rústica, Decadence Comics normalmente publica sus relatos cortos en fanzines bitono de papel reciclado, presentados bajo la apariencia de folletos técnicos o manuales de supervivencia. Un anticipo irónico de lo que se encierra en su interior.
Las historias de Lando se desarrollan en los escenarios devastados de una geografía indefinida, de ésta o cualquier otra galaxia. Son desiertos, templos en ruinas y parajes inundados; espacios inhóspitos que invitan a la rapiña y la depredación: el decorado de un combate animalizado regido por la ley del más fuerte. Sus protagonistas son hombres y mujeres enjutos, sombras huesudas con los rasgos desfigurados; fantasmas en vía de extinción que se guían por los instintos primarios de la supervivencia y por las reglas desquiciadas de esa nueva cadena trófica postapocalíptica que malhabitan.
Casi todos los relatos cortos de Gardens of Glass comienzan in medias res, cuando la lucha ya se ha desencadenado o los personajes parecen agotados por su deambular errante. Es como si el lector retomara una partida de ordenador previamente guardada de la que no recordara nada. La narrativa de Lando remite con insistencia al universo de los videojuegos y se apropia de algunas de sus herramientas para construir su lenguaje comicográfico. Historias como "Olympic Games" o "Last Drink", por ejemplo, desarrollan su trama a partir del itinerario de uno de sus personajes, como si se tratara de una partida de arcade (¿se acuerdan de aquel Duke Nukem?) en la que el lector se dejara guiar por el punto de vista subjetivo de un personaje que avanza pantallas enfrentándose a la aparición de nuevos peligros y enemigos; en otros relatos, como "Pyramid Scheme" o "The Marble Man", los personajes se desplazan de un lugar a otro sobre plataformas flotantes o ascienden y descienden por escenarios de niveles verticales que nos recuerdan a los juegos de plataformas clásicos como Donkey Kong o Ghost and Goblins; encontramos también escenas e historias ("Pyramid Scheme", "H. A. A. R. P".) en las que los objetos y los personajes, literalmente, se descomponen en fragmentos de apariencia vectorial (como sucedía con las naves enemigas de aquel Spacewar! pionero) hasta mudar en nuevas formas y entidades cósmicas.
De hecho, pareciera que la única salvación posible que les resta a los personajes de Gardens of Glass fuera esa: la de trascender hacia un nivel de espiritualidad superior, desintegrarse en el cosmos y adquirir la condición etérea e intangible de una proyección vectorial en 3D, los restos geométricos de una realidad que, paulatinamente, desaparece en el tiempo y en el espacio. Así, hasta confundirse con las historias míticas y los dioses clásicos que, tan frecuentemente, aparecen en las páginas de sus historias como implacables deus ex machina dispuestos a dictar el fin de los días.
Casi todos los relatos cortos de Gardens of Glass comienzan in medias res, cuando la lucha ya se ha desencadenado o los personajes parecen agotados por su deambular errante. Es como si el lector retomara una partida de ordenador previamente guardada de la que no recordara nada. La narrativa de Lando remite con insistencia al universo de los videojuegos y se apropia de algunas de sus herramientas para construir su lenguaje comicográfico. Historias como "Olympic Games" o "Last Drink", por ejemplo, desarrollan su trama a partir del itinerario de uno de sus personajes, como si se tratara de una partida de arcade (¿se acuerdan de aquel Duke Nukem?) en la que el lector se dejara guiar por el punto de vista subjetivo de un personaje que avanza pantallas enfrentándose a la aparición de nuevos peligros y enemigos; en otros relatos, como "Pyramid Scheme" o "The Marble Man", los personajes se desplazan de un lugar a otro sobre plataformas flotantes o ascienden y descienden por escenarios de niveles verticales que nos recuerdan a los juegos de plataformas clásicos como Donkey Kong o Ghost and Goblins; encontramos también escenas e historias ("Pyramid Scheme", "H. A. A. R. P".) en las que los objetos y los personajes, literalmente, se descomponen en fragmentos de apariencia vectorial (como sucedía con las naves enemigas de aquel Spacewar! pionero) hasta mudar en nuevas formas y entidades cósmicas.
De hecho, pareciera que la única salvación posible que les resta a los personajes de Gardens of Glass fuera esa: la de trascender hacia un nivel de espiritualidad superior, desintegrarse en el cosmos y adquirir la condición etérea e intangible de una proyección vectorial en 3D, los restos geométricos de una realidad que, paulatinamente, desaparece en el tiempo y en el espacio. Así, hasta confundirse con las historias míticas y los dioses clásicos que, tan frecuentemente, aparecen en las páginas de sus historias como implacables deus ex machina dispuestos a dictar el fin de los días.
El estilo gráfico de Lando, con un trazo finísimo y quebradizo, contribuye decisivamente a potenciar esa sensación de fragilidad e incertidumbre y a construir las atmósferas desesperanzadas que presiden sus relatos. Su línea clara realista, la precisión casi arquitectural de sus diseños y edificios, conecta su estilo con otros virtuosos del dibujo comicográfico; autores como Anders Nilsen, Francesco Cattanio o el propio Gipi, profetas todos ellos de la fragilidad humana y la desesperanza.
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