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martes, septiembre 01, 2009

Dash Shaw a través de sus palabras (II)

Intentando reubicarnos en el comienzo del curso. Las firmas, bien. Justo antes, un viaje largo, lejano e intenso, del que les hablaremos próximamente. Ahora, terminamos con Dash Shaw, ese tipo interesante, amén de gran artista; la entrevista, extractada, subjetiva, les recordamos, se la hizo Rob Clough en The Comics Journal nº296:
Tus cómics están casi siempre conectados a experiencias físicas, viscerales: la respiración, el sudor, cicatrices, deformidades, etc. ¿Es esa preocupación por la experiencia material/fenomenológica una respuesta directa a otras inquietudes más abstractas en tu arte?
Yo no diría tanto. A menudo muestro reacciones físicas ante elementos abstractos. Quizás soy más sensible a las propiedades formales de los objetos que otras personas. No creo que la abstracción sea más inteligente o etérea. En parte debido a mis muchos años dibujando anatomía, considero que el cuerpo es bello y relevante. Cuando estoy leyendo un libro, mirando un cuadro o viendo una película, quiero sentir algo dentro de mi cuerpo. Obviamente, un cuerpo es bello (cualquiera lo sabe), pero también encierra fealdad. Heces y ventosidades. Son parte de lo mismo. Esa dicotomía me parece importante. Pienso que la fealdad es importante para que un cómic sea bello. Puede que el diseño de los personajes sea desagradable, el dibujo encierre fealdad o la historia muestre a gente haciendo cosas horribles. En la página tiene que haber una confrontación entre la fealdad y la belleza.
(...)
Tu trabajo trasciende y abarca muchos géneros diferentes, aunque parece imposible encasillar tus cómics en una categoría concreta. ¿Es ésta una estrategia deliberada por tu parte?
O cualquier cosa es un género o nada lo es. Una buena parte de lo que llamamos literatura seria sigue esquemas predecibles y modelos narrativos precedentes. No creo en la separación entre alta cultura y arte pop. La alta cultura es en ocasiones tan predecible como el arte pop. Hablamos simplemente de reglas diferentes para cosas diferentes. Es mucho mejor liberar tu mente y hacer lo que te apetezca, sin más. Body World tiene algunos elementos de ciencia-ficción, me pareció necesario para lo que quería hacer, pero no tiene mucho que ver con una historia clásica de ciencia-ficción. A su vez, quería que Ombligo sin fondo fuera una historia familiar, como la de las ficciones familiares o las series televisivas, como si fuera un modelo genérico.
(...)
Gardenhead era extremadamente ambicioso y desplegaba una amplia variedad de temas: la simbología, el conflicto entre la mente y el cuerpo, entre la emoción y la razón, la lucha del niño frente a la sociedad y la autoridad, las posibilidades de conectar con otros y la expresión artística personal frente a la ortodoxia imperante. ¿Qué lecciones aprendiste después de afrontar un cómic tan ambicioso? ¿Qué habrías hecho de forma diferente?
Lo habría hecho todo totalmente diferente. Necesitaba dibujar Gardenhead. Tenía ideas acerca de los cómics que quería dibujar, cómics con conceptos, secuencias y diferentes cosas que habían de suceder.
¿En qué te inspiraste para usar tanto collage y tecnica mixta?
Pienso que mis cómics todavía incluyen esos aspectos. Incluso en Ombligo sin fondo, con todas sus restricciones visuales, o reglas, encontramos una gama amplia de recursos dentro de dichas reglas. Hay un montón de diferentes estilos de dibujo interactuando. Los cómics se basan en la yuxtaposición, dibujos y palabras junto a otros dibujos y palabras. Los cómics que siempre me han gustado han empleado estos recursos; artistas como Keith Mayerson y Gary Panter. Incluso cuando estaba en el colegio, me gustaba el modo en que el manga alternaba entre diferentes representaciones de un mismo personaje, el estilo "superdeformado" o la inclusión de detalladas viñetas realistas entre otras caricaturescas. Después, en el instituto, me gustaba cómo Sam Kieth mezclaba pintura con dibujos, y Dave Mack y Bill Sienkiewicz. No sé, es algo que siempre me ha interesado.
(...)
En tu obra aparecen constantemente dibujos esquemáticos y diagramas. ¿Los empleas como mecanismos para anclar a tus personajes en un tiempo y espacio físicos?
Durante el colegio y mis primeros años de instituto era Amo del Calabozo (árbitro en juegos de rol), la persona que escribe las tramas para los juegos de Dragones y Mazmorras. Me pasaba la mayoría del tiempo escribiendo esas historias, que necesitaban un montón de dibujos esquemáticos y diagramas de diferentes lugares. Poco después me eché novia y dejé los juegos de rol; la hermana mayor de un amigo mío me dejó una copia de un libro de Chris Ware, y lo vi todo claro. Todo encajó de pronto. No creo que Ware use tantos mapas como yo ahora. Los empleo sobre todo para crear un ambiente, un mundo, donde los personajes, como ordenadores personales, puedan redireccionarse y moverse. Sin embargo, sus dibujos tenían una calidad esquemática interesada en una comunicación clara y eficiente. Como bien ilustran los libros de Edward Tufte (The Visual Display of Quantitative Information, Visual Explanations), la comunicación fidedigna de información también es bella.
(...)
Tus primeros cómics estaban basados en la creación de personajes, sobre todo la serie Love Eats Brains. Parecías escapar de ello en tus primeros trabajos largos, pero has vuelto a retomarlo muy en serio en tus últimas dos obras largas (Ombligo sin fondo y Body World). ¿Cómo valoras actualmente el equilibrio entre la historia, los personajes y la simbología?
No pienso en ellos como elementos separados que necesiten mantener un equilibrio. Se trata simplemente de que, últimamente, me he interesado más por las historias de personajes. Pero, en mi opinión, hacer historias que no estén basadas en personajes está igualmente bien. No creo que todo lo que hagas tenga que "servir a una historia". La gente no deja de decir cosas como "bien, ha hecho esta cosa tan rara para servir a la historia", o "es muy extraño, pero, no te preocupes, lo hace para que los personajes sean más redondos". Sin embargo, no creo que todo esté en función de la historia. Hago cómics porque me gustan las secuencias. Algunas veces esas secuencias están basadas en los prsonajes y otras no. El equilibrio (entre historia, personajes y simbología) no me parece importante.
(...)
Heart-Shaped Holding Cell tiene tanto que ver con la creación de espacios como con la de personajes. ¿Hasta que punto es importante la creación de espacios para ti como narrador?
Cuando estoy leyendo un libro, viendo una obra de teatro o un cuadro, me transporto a un lugar. Los cómics son un mundo cuando los lees y más aún cuando los estás dibujando. Cuando estoy en mi tablero de dibujo, es como un periodo de vacaciones para mi imaginación. Esa es la razón por la cual todos mis cómics más largos empiezan con alguien viajando; el avión en Ombligo sin fondo, el camión en La boca de mamá, el monorrail en Body-World. El lugar es la historia misma.
(...)
¿Es deliberado el hecho de que tu trabajo más largo (Ombligo sin fondo) sea también el más accesible?
Quería hacer una historia de personajes. Resultó que la diferencia entre una historia de personajes y otra no basada en personajes marca también la diferencia entre que a la gente le guste un cómic o no.
La extensión del cómic se vio condicionada por el estilo de las secuencias, que es una combinación entre mi viejo estilo de "páginas enfrentadas" una a la otra y el manga. No me apetecía pensar en páginas individuales, quería que fuera como una larga secuencia fluida. Por eso no incluí ni números de páginas. Como un todo que fluye en tres secciones. Body World también es algo que fluye, sólo que en vez de desdoblarse una y otra vez, lo hace hacia abajo en vertical.

domingo, agosto 23, 2009

Dash Shaw a través de sus palabras (I).

Tiramos del hilo. No sabemos si uno se define por sus actos o por sus palabras pero, si esto último fuera cierto, la extensísima entrevista que Rob Clough le hizo a Dash Shaw en The Comics Journal nº296 (febrero 2009) podría leerse como toda una declaración de principios. Les proponemos una relectura extractada (muy libremente) y traducida de la misma a través de algunos pequeños fragmentos seleccionados, que, pensamos, dibujan un perfil interesante del autor al que le estamos dedicando los últimos posts. Si leemos entre líneas y medimos los acentos, desvelaremos someramente algunas de las claves que hacen de Shaw un artista especial. En todo caso, no se trata de la traducción de una entrevista al uso, sino del dibujo de un perfil artístico a partir de unas respuestas descontextualizadas del cuerpo de la entevista, que conste en acta. Comenzamos con las palabras introductorias del propio Clough:
Destaca en el trabajo de Shaw su interés por el modo en que los opuestos interactúan y convergen: los sexos, la mente y el cuerpo, la belleza y la fealdad, lo abstracto y lo concreto. La evolución de su carrera le ha conducido a absorver una ingente cantidad de influencias de cómics de todo tipo, del mundo del arte, del cine y de textos filosóficos. Su visión artística es tan personal que esas influencias aparecen siempre filtradas a través de su propio punto de vista. Su visión se centra en los espacios intermedios, en las "zonas grises", como las define el propio Shaw. Si Shaw ha sido capaz de conseguir tanto en tan breve lapso de tiempo, se debe a su concienzuda ética de trabajo y a su voluntad para evolucionar como artista. A tenor de su increíble curva de aprendizaje en los últimos cinco años, ardo en deseos de comprobar dónde habrá llegado como artista cuando cumpla los 30. Rob Clough.
(...)
¿Que tipo de material dibujabas para los periódicos locales? ¿Cómo te motivó ese pequeño éxito a una edad tan temprana?
(...) Hacia el final del instituto, al mismo tiempo que estaba haciendo ilustraciones para In Sync, empecé a dibujar minicómics. Cada uno estaba dibujado en un estilo diferente, algo que también había intentado hacer con las ilustraciones para los artículos de In Sync. Hacía un minicómic desde el punto de vista de una chica, dibujado con un estilo concreto, y otro con la misma historia desde el punto de vista de el chico, dibujándolo con un estilo diferente. También hice un cómic de terror corto y un montón de minicómics diferentes. Me pasé el último curso trabajando en un cómic de 32 páginas llamado Shippori, que era más un experimento que otra cosa. Tenía un montón de dibujos diferentes, diagramas extraños y bastante carga textual. Lo mandé a las becas Xeric, pero fue rechazado, gracias a dios.
(...)
¿Por qué te atrae tanto el hecho de mostrarte prolífico? ¿Se trata de completar un corpus que puedas mostrar al mundo? ¿O tiene que ver con estar activo constantement y evolucionar como artista?
Aparecí en una antología de Stuck in the Middle y tuvimos que ir a firmar al Salón del cómic de Nueva York. Desde que apareció publicado por Viking, lo promocionaron regalando un montón de copias a críos. Cuando dedico libros no me gusta dibujar la misma cabeza una y otra vez. Algunos lo hacen, pero me parece demasiado fácil. A mí me gusta hacer algo diferente cada vez, aunque sea una porquería. Así que entonces tuve hacer más de cien dibujitos. Es una locura. Tienes que exprimirte al máximo y agotar todos tus posibilidades. Eso me encanta. Me apetece explorar todos los caminos que pueda y descubrir hasta dónde me llevan.
(...)
Respecto a tus actividades paralelas: Si Ombligo sin fondo o Body World fueran tanteados por Hollywood (como se rumorea), qué participación te gustaría tener en el proyecto? ¿Te apetecería escribir el guión, dirigir...?
Lo que le he comentado a la gente es que no me apetece hacer nada relacionado con Ombligo sin fondo excepto dibujos animados. No entiendo cómo podría resultar siendo una buena película. Todo lo que tiene de especial el libro lo consigue porque es un cómic, por sus características como dibujo. La historia no es excepcional. El resultado sería, seguramente, otra película indy de familias. Pero si se transformara en dibujos animados podría ser buena. Sí que estaría abierto a co-escribir o escribir Body World, porque la historia sí que tiene aspectos interesantes (...).
La lista de influencias que has reconocido en tus cómics es sorprendentemente variadas, poniendo al cinje al mismo nivel que los dibujantes. ¿Cómo te influye el trabajo de artistas ajenos al cómic, sobre todo el de los directores de cine?
Durante mi primer año en el School Visual of Arts me hice amigo de un director de cine llamado Andrew Lucido y él me descubrió un montón de grandes directores. Tarkovsky, Kiarostami, Bruce Conner, Michael Snow, Bella Tarr, etc. Además, trabajé en la biblioteca de la escuela durante tres de mis cuatro años, así que también allí conseguí una buena educación. Empecé a frecuentar el Anthology Films Archives y sitios parecidos. Me interesan las secuencias bellas, la diferente concepción de belleza según las personas.
Andrei Trkovsky: odio sus diálogos. En mi opinión es mejor no leer sus subtítulos o apagarlos, pero me encanta la plasmación de los elementos en sus películas. ¡Agua! ¡Humo! ¡Fuego! Fluyendo, elementos hermosos de la naturaleza. Body World, Ombligo sin fondo y el resto de mis cómics incluyen estos aspectos. Son bastante abstractos en sí mismos, ¿no? El agua son líneas ondulantes, la arena son puntos, se puede dibujar de un millón de formas. También la transición fluida entre las escenas, como agua. Alguién le preguntó a Tarkovsky por qué había tanta agua en sus películas, "Porque el agua la cosa más bonita del mundo". Me gusta esa respuesta. El espejo es su mejor película. Y me gusta que hiciera películas de ciencia-ficción.
Abbas Kiarostami: es junto a Chris Ware el artista vivo más grande. La cámara de Kiarostami es cómo un cuaderno de bocetos. Captura secuencias de la realidad muy bellas y lo hace sin mostrar esfuerzo. Es como si su cámara estuviera allí por casualidad y por casualidad se desarrollara ante ella una escena tan bella. Es como Henri Cartier Bresson, pero en vez de captar un momento de simetría dinámica, Kiarostami captura momentos de belleza secuencial. Como Chris Ware, está obsesionado con la belleza del mundo. Es un verdadero humanista, también.
¿Qué aspectos del trabajo de Chris Ware te han influido más? ¿Hay alguno de sus cómics que prefieras?
El último, Acme #18, es el mejor. Cada vez es mejor. Como dije antes, su trabajo gira alrededor de la belleza del mundo natural. Cuando leo sus cómics, me siento como si estuviera viajando a otro lugar, especialmente con su obra después del Corrigan. Sus trabajos post-Corrigan tienen más personajes y más humor. Forman pequeños y hermosos universos de personajes.
(...)
¿Cuáles dirías que son los temas que más te interesa explotar en estos momentos?
Ombligo sin fondo y Body World se apoyan en los personajes, en las relaciones entre personajes. A medida me acerco al final de Body World y hago otras cosas, noto que me empiezo a apartar de nuevo del territorio de los personajes.
Parece que le das mucha importancia a las cualidades formales del lenguaje -tanto a las cualidades físicas de las letras y los sonidos, como al modo en que el lenguaje se revela fallido como medio de comunicación. ¿En qué te inspiras para llevar a cabo tus experimentos formales y lingüísticos con cómics? ¿Hasta que punto estás satisfecho con esa experimentación? ¿Te parece que el lenguaje de los cómics es más eficiente como medio de entendimiento que el lenguaje cotidiano?
No soy un buen escritor de palabras. Nunca escribiría un libro únicamente de texto. No tengo un vocabulario muy amplio. Me frustra hablarle a la gente o escribir pequeños textos, como e-mails o esta misma entrevista. Los cómics tienen que ver con secuencias gráficas, con la presentación de información gráfica. Si se usan palabras, éstas están conectadas con los dibujos de una secuencia. Cuando los personajes hablan en Ombligo sin fondo las escenas nunca giran en torno a lo que dicen; de hecho, a menudo muestran lo contrario de lo que están diciendo.
Entiendo porque la palabra "experimental" aparece constantemente asociada a mis cómics. Aspiro a mostrar una zona gris, un espacio de misterio. No me interesa la comunicación directa, decirle algo a alguien. Me gustan los ámbitos del sentimiento, de los que es difícil hablar. No podría explicar porque algo es bello o funciona en un cómic. No funcionaría con palabras, al menos con las mías. Otra gente, autores, probablemente pueden hacerlo. No estoy diciendo que el lenguaje de los cómics sea más eficaz, sino que para mí lo es, personalmente, es más natural.
Ya lo hemos dicho, la entrevista es larguísima y aunque sólo estamos seleccionando una pequeñísima parte de la misma, no queremos aburrirles de un solo golpe. Les seguiremos traduciendo palabras elegidas de Shaw en los siguientes posts.

miércoles, agosto 19, 2009

Gardenhead, de Dash Shaw. Claves diagramáticas precoces.

Éste es el año de Dash Shaw, en España lo es. No sólo porque después de La boca de mamá se ha publicado su monumental Ombligo sin fondo, sino porque parece que toda la crítica habla de él en términos elogiosos y porque Bodyworld, su webcomic, continúa los niveles de excelencia de su producción reciente.
Sin embargo, Shaw no es un recién llegado al mundo del cómic. Su producción se remonta a los primeros años de esta década, en los que encontramos viñetas suyas repartidas entre colaboraciones varias y minicómics. En esta primera producción descubrimos ya las mismas ambiciones experimentales de sus tebeos más recientes. Precisamente, nos hemos hecho con uno de ellos hace unos día en una tienda de cómics madrileña, después de escarbar a la busca de algún tesoro entre sus arenas de material importado. Gardenhead (Meat Haus) es un minicómic de 48 páginas, impreso en papel de baja calidad (apariencia de fotocopias) y con nulo cuidado en el acabado (la portada de cartón está recortada a menor tamaño que las páginas del interior); lo que importa es lo que se cuenta, desde luego.
Gardenhead es tan difícil (quizás más) como todas las obras de este autor. Su lectura no es cómoda porque el lector no encuentra en sus páginas las claves de la narración lineal a las que nos tiene acostumbrados el lenguaje comicográfico, las páginas de Shaw exigen una participación activa del futurible "intérprete" que decida enfrentarse a ellas. El lector habrá de juntar, decodificar la materia narrativa expuesta para reconstruir a continuación las claves de la historia. No es tan complicado, en realidad. Shaw no niega la linealidad completamente, pero la enriquece con sus rasgos más distintivos: la búsqueda y recreación gráfica de estímulos sensoriales más allá del componente visual puro y la superposición/acumulación de información descriptiva y narrativa (desde un acercamiento intelectual), normalmente a través de diagramas, mapas, apéndices o insertos textuales entre las viñetas.
A partir de los vínculos interpersonales de sus protagonistas, este cómic desarrolla una reflexión alrededor del lenguaje, su naturaleza y convencional y la capacidad de las palabras para expresar conceptos abstractos, como las emociones; en una de sus páginas lo expresa así su protagonista femenina:
But "feelings"? No ususal themes of philosophy or emotions can be legitimate topics for discussion, because the words have no concrete counterparts. When we talk about love, we can't know what we're saying or know that others share our understanding of the world. Is there a widely accepted form of "love" to share?
Raymond, el verdadero protagonista del cómic, es un niño hipersensible y ciclotímico incapaz de relacionarse ni ser aceptado por su entorno; junto a él aparecen su hermano, bibliotecario, apasionado de la frenología, con ciertos aires de misticismo intelectual y la chica, la joven bulímica, hiperracionalista y asocial, de la que se enamora éste. La excepcionalidad de los mismos personajes facilita el acercamiento intelectual de Dash Shaw a diversos temas complejos, como la capacidad del ser humano para establecer vínculos a través de diferentes procesos comunicativos o las dificultades cognitivas que afectan a ciertos niños (hipersensibles, autistas...) en sus procesos de maduración personal y de desarrollo intelectual.
La profundidad del cómic, no obstante, no depende de los temas tratados, sino de los mecanismos narrativos que se emplean para su exposición. Son éstos los que revelan la densidad temática, al enriquecer la historia con información técnica suplementaria. Por ejemplo, Shaw pone al lector sobre aviso de su historia al abrir y cerrar las páginas de su minicómic con un pequeño catálogo visual de imágenes ordenadas alfabéticamente (una manzana, una flecha, una hormiga, etc.) asociadas (como en los diccionarios de imágenes para niños pequeños) con la palabra inglesa correspondiente que las referencia (apple, arrow, ant, etc.). Luego, cuando hace partícipe al lector de los desórdenes alimenticios de su protagonista femenina, Shaw interrumpe la narración para mostrarnos un diagrama con la imagen de la chica rodeada de carteles de información y mensajes publicitarios (reales) de dietas de adelgazamiento. Tiene un sentido limitado seguir desmenuzando de este modo cada recurso técnico empleado por Dash, ya que todo el tebeo en sí es un ejemplo de experimentación formal en sus, solamente, 48 páginas.
Pensarán ustedes que tampoco tiene mucho sentido diseccionar de este modo un cómic al que el público castellanoparlante no tendrá posiblemente acceso. Nos defendemos: Gardenhead es una joyita de la primera etapa (2002) de un autor que no deja de crecer y que está llamado a ocupar uno de los lugares de privilegio en el cómic de los próximos años; muchas de las técnicas que su autor anticipa en él, forman parte del corpus de instrumentos que fundamentan obras suyas más recientes y maduras (éstas sí, al acceso del lector castellanohablante), como La boca de mamá u Ombligo sin fondo. No está por tanto de más, reivindicar los trabajos iniciales de Shaw (realizó Gardenhead con sólo 19 años), para comprobar que el magisterio que recibió en la School of Visual Arts de Manhattan, a cargo de profesores tan prestigiosos como Mazzucchelli o Gary Panter, tuvo unos frutos tempranos y sabrosos.
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Entrevista a Dash Shaw de Chris McD, January 2009 (vía Meat Haus)
Excelente perfil biográfico en
Zonanegativa.

lunes, mayo 25, 2009

Ombligo sin fondo, de Dash Shaw. Lazos de familia, sensaciones epidérmicas.


Digámoslo a las claras, Apa-Apa se ha apuntado un tanto mayúsculo (otro) con Bottomless Belly Button, esa inmensa crónica de un desmembramiento familiar, ejecutada por Dash Shaw. Leímos nosotros la edición americana de Fantagraphics, preciosa y extraña con su doble opción de portada (elegimos la de la madre) de cartón rústico y con su peculiar uso de una tinta ocre para las páginas interiores, en vez del color negro habitual. Hasta lo que hemos llegado a ver, el volumen español de Apa-Apa respeta las características esenciales de su equivalente estadounidense. No es algo baladí en la obra que nos ocupa.
Y es que casi nada resulta casual en Bottomless Belly Button (bueno, en Ombligo sin fondo) y casi nada es superficial en su estructura narrativa, ni en sus intenciones autoriales. Dash Shaw avanza con pulso firme en lo que parece ser una misión personal y una búsqueda artística imparable: la creación de un lenguaje comicográfico (lean bien que no hemos dicho "de su lenguaje comicográfico"); porque Ombligo sin fondo, como ya se presentía en la sorprendente y alienígena La boca de mamá, es un trabajo que escarba en el medio y que busca nuevas salidas a través de tuneles, madrigueras preexistentes o puertas secretas (como las que buscan y encuentran sus personajes en las entrañas de su vieja casa playera). La obra de Shaw hurga en el interior de las relaciones personales de sus protagonistas, pero también lo hace en los cimientos fundamentales de la narración lineal.

A partir de una "excusa argumental" relativamente convencional (una reunión familiar en la que los progenitores anuncian su separación) el autor norteamericano desarrolla toda una serie de novedosos recursos y mecanismos diegéticos que pretenden trasmitirnos no tanto acontecimientos como las sensaciones físicas del contexto, las emociones profundas de sus personajes e incluso instantáneas de la topografía que enmarca la obra. Resulta curioso que la disección analítica (casi forense) de Shaw en algunos episodios de su obra potencie, en realidad, las capas interiores del drama humano de sus personajes. Las exposiciones descriptivas que abren algunos capítulos, como la de las variedades de arena que podemos encontrar en una playa (capítulo 1) o la de los tipos de agua (capítulo 3), funcionan como creadoras de atmósfera al mismo tiempo que anticipan ciertos indicios materiales dotando al cómic de una fisicidad evidente. Shaw traspasa la esfera intelectual de lo narrativo para adentrarse en el mucho más epidérmico nivel de las sensaciones físicas. Aportando información descriptiva sobre las texturas, los materiales y el entorno geográfico, el estadounidense consigue una implicación activa del lector en sucesos aparentemente triviales, como los paseos nocturnos de los personajes por la orilla del mar, los juegos de los niños con la arena mojada o los episodios de insomnio en las sofocantes noches veraniegas.
De este modo, la linealidad de los sucesos, el ritmo narrativo entendido como una sucesión de eventos filtrados por las decisiones discursivas del autor, deja paso a un ritmo del relato que prima la simultaneidad: se suceden las series de acontecimientos paralelos, pero también abundan las célebres "transiciones aspecto a aspecto" (sic. McCloud), en las que importa más llamar la atención sobre detalles concretos de la escena general que sobre la temporalidad de las acciones. Juega el autor con una gama amplísima de modelos organizativos de la página según sus intenciones: pasa de algunas planchas reticuladas con 12 viñetas simétricas (ricas en acontecimientos, pero de lectura rápida) a otras con una única viñeta central flotando sobre el fondo blanco de la misma, que reclaman la mirada atenta del lector (de un modo similar a como las usaba Chester Brown en Nunca me has gustado); no faltan tampoco modelos novedosos como los de dos viñetas flotantes en la página, los que ofrecen los frecuentes esquemas diagramáticos (ese efecto de rayos X sobre el coche familiar o los planos de la casa en el comienzo del segundo capítulo) o el de filas de viñetas que sólo ocupan una parte del espacio disponible en la página. De nuevo, se trata de jugar con las diferentes posibilidades expositivas gráficas en busca de matices y soluciones que trasciendan el simple relato de sucesos, como ya hemos señalado.

No obstante, lo que más llama la atención de este despliegue de recursos técnicos es que, pese a incidir en una búsqueda de cierta objetividad científica (los diagramas, las disecciones arquitectónicas, etc., parecen recursos propios de las matemáticas, la física o la arquitectura, más que del cómic), consiguen de hecho el efecto contrario, es decir completar la información humana del drama familiar que ilustran: la tensión de la inesperada separación entre un padre y una madre que, ya en la vejez, sacrifican la inercia del cariño rutinario en un intento desesperado por recobrar sus identidades perdidas en la historia de sus biografías; o el drama individual y diferente de cada uno de sus hijos: la soledad autista de Peter (dibujado siempre con el rostro de una rana, metáfora constante de la alienación y la indiferencia social); las dificultades de Claire a la hora de educar a su hija adolescente, Jill, después del divorcio; la incapacidad de Son, el hijo mayor, a la hora de aumir la realidad que le rodea, la de la ese divorcio paterno que, de golpe y porrazo, altera la estructura artificial de su idea de la familia perfecta.
Dash Shaw compone una obra monumental (720 páginas), desconcertante en ocasiones, a veces rayana en el melodrama, pero siempre sólida y valiente; una obra llena de cualidades y hallazgos que harán de ella, creemos, un referente constante en el futuro cómic. Su experimentación, su osadía y sus soluciones no pueden recordarnos sino a otro trabajo igualmente ambicioso y denso, como fue el Jimmy Corrigan. Todos sabemos en qué lugar ha puesto el tiempo a la obra de Chris Ware, no disponemos aún de la perspectiva histórica necesaria para vaticinarle una relevancia pareja al trabajo de Shaw pero, desde luego, no es ni mucho menos un cómic más. No se lo pierdan.