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viernes, junio 28, 2019

Alt-Life, de Falzon y Cadéne. Virtualidades matriciales (en ABC Color)

Alt-Life es un ejercicio de ciberpunk postmoderno que da una vuelta de tuerca a aquella virtualidad matricial que en su día anunció Baudrillard y que el Matrix de los Wachowski elevó a la condición de fenómeno de masas. La obra de Joseph Falzon y Thomas Cadéne arranca desde una premisa similar a la que se desvelaba al final del filme: ¿Qué sucedería si nada de lo que vemos y sentimos fuera real? ¿Si todo lo que conocemos no fuese otra cosa que un simulacro creado por una entidad superior para confundir nuestros sentidos y nuestra consciencia?
Aquella idea de la vida como simulacro, que Baudrillard manejaba con intenciones simbólicas, adquiere una concreción ficcional en Matrix y Alt-Life. La película de los Wachowski planteaba la distopía tenebrosa de un mundo controlado y sometido por la inteligencia artificial; un futuro en el que el ser humano terminaba convertido en materia prima, combustible orgánico para mantener operativo el "sistema". Alt-Life propone una visión menos agorera (en un momento dado dos personajes del cómic llegan incluso a mencionar directamente a la cinta de los Wachowski aludiendo a ese pesimismo), pero igualmente abierta a interrogantes éticos y filosóficos. La existencia de los protagonistas de Matrix estaba ligada a un espejismo parasitario que les aportaba la ilusión de una vida mejor al mismo tiempo que consumía su energía vital. En la película los seres humanos no eran otra cosa que esclavos vegetativos e inconscientes. El cómic de Falzon y Cadéne reformula este último aspecto.
En un planeta Tierra superpoblado y abocado a la autodestrucción, debido a la extinción de sus recursos naturales, la evolución tecnológica abre una puerta a la esperanza. Se trata de una puerta (literalmente) ilusoria: se les ofrece a dos voluntarios, un hombre y una mujer, la posibilidad de ser pioneros en el experimento de realidad virtual definitivo. Vivirán en el interior de una vaina, de apariencia ovoide y orgánica, conectados a unos receptores sintéticos que les permitirán comunicarse entre ellos. Desde su interior deberán crear sus propios universos virtuales desde un ciberespacio vacío. A partir de ese instante, para los protagonistas (y durante el resto de su existencia) no existirá más realidad que la que ellos mismos sean capaces de edificar en su papel de dioses primigenios de la realidad virtual. No hay vuelta atrás ni posibilidad de retorno al mundo real, porque para estos dos voluntarios el mundo será lo que sus consciencias tengan a bien imaginar.
La historia de Alt-Life remite continuamente al mito primigenio de Adán y Eva: el hombre y la mujer desnudos abandonados a su suerte en el paraíso, sin más regla que la de evitar el desafío a la autoridad original (personificada en este caso en los ingenieros que programan las vainas y controlan su funcionamiento antes de que éstas devengan entidades autónomas). En sus primeros pasos en el "Nuevo Mundo" los personajes se sienten confusos y torpes, como dos recién nacidos. Poco a poco, sin embargo, aprenderán a "programar" el medio a su antojo: crearán a otros seres humanos, imaginarán nuevos paisajes, cumplirán sus deseos más descabellados...
Ese es uno de los principales debates que plantea Alt-Life: ¿Qué deseos íntimos satisfaríamos en primer lugar si tuviéramos un poder omnímodo sobre nuestro entorno? En el cómic, la respuesta se revela transparente: las pasiones sexuales. Si otorgamos credibilidad a sus autores, el ser humano es esclavo de sus represiones sexuales y de las restricciones sociales que la sociedad le impone. Si se nos permitiera vivir en un estado de emancipación absoluta, sin sacrificar nuestra condición evolutiva y sin ocasionar víctimas colaterales, nos dejaríamos llevar obsesivamente por los más bajos instintos y nuestras perversiones eróticas más febriles y recónditas. Eso es al menos lo que le sucede a la protagonista de Alt-Life y lo que también desearía su partenaire masculino si no estuviera cohibido por sus represiones y complejos.
Pero, más allá de las reflexiones freudianas y el fantaseo sexual, el cómic sigue moviéndose entre interrogantes en un juego de espejos en el que no deja de compararse la nueva realidad virtual de los personajes con aquella otra en la que habitaban: sus nuevas relaciones simuladas, con la vida en sociedad; la fragilidad de una existencia anclada a limitaciones físicas y fisiológicas, con la plenitud etérea e inmaculada del ente virtual... Así, hasta que los personajes tienen que enfrentarse con sus dudas más trascendentes: las que afectan a su propia consciencia; una consciencia, en este caso, omnipotente y demiúrgica.
Para dotar de verosimilitud su fábula utópica, Joseph Falzon ha optado por una línea clara realista, diáfana y desnuda de cualquier tipo de trama, en la que sólo el color y la perspectiva aportan volumen. Su estilo nos recuerda al de otros contemporáneos, como Ruppert & Mulot o Jason Lutes, aunque entre sus referencias visuales directas parece inevitable mencionar a Moebius y su imaginario futurista. Más que por su correcto apartado gráfico, sin embargo, Alt-Life nos ha llamado la atención por su original revisión de varios temas clásicos de la ciencia ficción, como la inteligencia artificial, la interpretación de la realidad como simulacro o la idea de una inteligencia sintética matricial. En este sentido, la obra de Falzon y Cadéne nos ha parecido un buen pretexto para generar debates éticos y agitar las ansias especulativas. 
https://www.abc.com.py/edicion-impresa/suplementos/cultural/2019/06/30/alt-life-de-falzon-y-cadene-virtualidades-matriciales/