Hace tanto que no actualizábamos nuestra sección de "Cómics Online", que su presencia en la barra de la derecha empezaba a ser ofensiva y a tener un efecto de termita sobre nuestra conciencia; cuánto más aún la serie de posts dedicados a Daniel Merlin, comenzada hace muchos meses y nunca proseguida (pese a anuncios varios en el sentido contrario). Entre medias, algunos blogs ilustres (como el necesario Con C de arte) han dedicado palabras (gracias por el guiño) a la obra mágica de este autor futurista.
Si recuerdan, en aquel lejano posts hablábamos de los diferentes niveles de ejecución en los que se movía Daniel Merlin respecto a su obra internáutica. Me cito a mi mismo (a sabiendas de lo feo que es eso):
De los webcomics ya dimos cuenta entonces, se le debe ahora una atención a los hypercomics, cuya paternidad (al menos conceptual) vamos a otorgar a Mr. McCloud y a su clarividente y anticipatorio Understanding Comics. Un hypercomic es un webcomic en el que la animación se convierte en un factor relevante frente a la imagen estática tradicional (Wikipedia dixit). Existen hoy en día numerosas páginas en la red destinadas a los hypercomics, pero sin duda la de Merlin es una de las pioneras y ha sido fuente de inspiración para la mayoría de ellas. Analicemos algunos de sus trabajos cronológicamente hasta la actualidad, como ya hicimos con sus webcomics:
En el año 2000, Merlin desarrolla Happyfrictions, su incursión en el hypercomic basada en html y javatscript. Tres pequeños experimentos (Hiddenfractions, Hipafflictions y Higherfunctions) en los que, como el mismo señala, una misma historia adquiere giros y realizaciones sorprendentes mediante la combinación infinita de una serie reducida de materiales gráficos y textuales, que generan bucles narrativos sin principio ni final (en ocasiones un tanto monótonos y pobres en términos argumentales, todo sea dicho). Un buen arranque, no obstante.
Happyfrictions (2000): "A conspiracy. A shooting. A change in reality." |
Al año siguiente (2001), le toca el turno a Sixgun: Tales From An Unfolded Earth. Todo un un tour de force dentro de los cómics en internet. Una viñeta introductoria nos permite elegir seis historias, las seis comienzan por el final y recurren a mecanismos de desarrollo ligeramente diferente (aunque casi todas ellas se basan en scrolls laterales o verticales dirigidos por el lector mediante un punto de referencia que anclamos en la pantalla con el ratón). Así, oscilamos entre la tira de viñetas en la que una que sirven de guía permanece fija mientras se renuevan las que tiene al lado (Come Back Weird o The Night Before -mi favorita-) y otras en las que, a falta de viñetas, nos movemos por un único dibujo trayecto gracias al anclaje del cursor previamente mencionado, observando únicamente la parte del mural que nos permite el tamaño de la ventana principal. Un ejercicio estimable, lleno de hallazgos, aunque con resultados un tanto confusos (con unas historias difíciles de seguir) en algunos casos.
Doodleflak (crítica garabateada) es una de las dos propuestas de Merlin en el 2002. Un curioso cómic creado en flash, con cuatro historias independientes que se ramifican a partir de una viñeta central. El movimiento de dirección en zoom de la pantalla hacia la tira elegida y el sonido de fondo, aportan dinamismo a un trabajo menor, pero con momentos ciertamente divertidos (como las tiras del luego famoso ninja manco de Merlin). Brainslide es la otra y como en aquella, su novedad reside en las transiciones dinámicas (y sonoras) entre diferentes tiras o historietas cortas (tres o cuatro viñetas), que en ocasiones funcionan como reflexiones metaficcionales. Todas las historias se integran dentro de un gran puzle que permite diferentes recorridos parcialmente aleatorios e independientes.
Brain Slide (2002): "I'm sure it will all make sense shortly." |
En 2003 ven la luz dos hypercomics, el primero, el que presenta a un viejo conocido nuestro, Icarus. Icarus Creeps juega otra vez con flash para regalarnos una recreación visual del brainstorm que aqueja a nuestro escritor al borde del delirio: las ideas (palabras) se mueven frenéticas alrededor de la imagen estática de Icarus en el centro de la viñeta, esperando que las pinchemos con el ratón para convertirse en una tira de cómic convencional de tres o cuatro viñetas (una idea brillante que hubiera hecho las delicias de Joyce o Woolf, sin duda). Po-com Uk-001 parte de una colaboración de Merlin con el Institute of Contemporary Art y, como señala el autor, supone el estreno de su (¡ojo al dato!) "flash-based zooming infinite canvas delivery system" (sistema, basado en flash, de desplazamientos sobre una gran viñeta fija por medio del zoom): The Tarquin Engine, lo llama el amigo. Es decir, la vieja idea del dibujo trayecto o cómic-itinerario, que ya había usado el propio Merlin, pero actualizada con el desplazamiento mediante el zoom (que nos permite en los planos abiertos obtener una visión de conjunto interesante). La historia está planteada además desde un eclecticismo gráfico radical, oscilando desde estilos afines a la ilustración infantil y otros de herencia claramente decimonónica hasta viñetas casi underground (que me recuerdan a Blanquet); como dijo aquel, un festival para los sentidos (que, a veces, llega a ahogar el "qué" a manos del "cómo").
Icarus Creeps (2004): "Icarus writes comics for living. Well, he did. Once. Maybe."Llegamos al año 2004. |
Don Daniel continúa sacándole provecho al "Tarquin Engine" y mejorando sus posibilidades técnicas. En Externality introduce un pequeño cursor de desplazamiento por la pantalla y cambia las viñetas dibujadas de Po-com Uk-001 por imágenes fotográficas retocadas con el Photoshop; servidor se queda con la primera prueba, para que engañarles. The Formalist recoge algunas de las dudas y reflexiones temáticas que surcan toda la obra de Merlin, sobre todo aquellas que cuestionan las relaciones entre la realidad y el arte ("It seems there are some corners of reality where questions are more important than answers"). La realizacón formal continúa basándose en las posibilidades del zoom interactivo como vehículo de desplazamiento secuencial. En este caso a partir de un bucle infinito focalizado sobre un mismo personaje (the formalist) que reproduce su presencia a diferentes escalas (las cuales podemos acercar creando "nuevas viñetas" recurrentes) en la pantalla principal.
The Formalist (2004): "Who is The Formalist? Where did he come from? Where did he go? How did he get there and how will he get out?"
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Llegamos así al año 2005, hasta ahora el último en el que Merlin trabaja con hypercomics. Es el año, por ejemplo, de su tercera experiencia con los cómics en 24 horas: 24: Three. Más del "Tarquin Engine" para una historia compuesta por varias secuencias independientes que exigen un desplazamiento entre viñetas, de mayor a menor. Reflexiones dentro del habitual tono irónico-metafísico-existencial que caracteriza a su autor; una curiosidad irregular, con momentos de interés pero en nada novedosa (el experimento manda). Acabamos este larguísimo post con un título curioso, The Merlism: The Book of Merl: "An improvised hypercomic intended as the basis for a new religious order", casi nada. Más ironía, mala leche, dudas teleológicas y unas gotitas de autocomplacencia para la olla donde el mago nos cocina su última poción. Un cómic semi-improvisado, con una estética icónica y mucho dadaísmo merliniano. Un divertimento en el que la dirección de las viñetas, el orden de la secuenciación o el mismo dibujo, parecen lo de menos. Conociendo a su autor, no podía ser de otro modo.
Merlism: The Book of Merl (2005): "A religion for our modern times, improvised daily in October '05." |
Volveremos con el mago Merlin (esta vez antes de seis meses).