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viernes, octubre 13, 2017

Protanopia de Andre Bergs. Un webcómic diferente

En un artículo reciente que escribimos para Cómic digital hoy (ACDCómic, 2017), hablábamos de webcomics y de cómo, pensamos nosotros, las expectativas creadas en torno a los cómics online no se habían visto del todo satisfechas, ni por lo que respecta a la evolución del formato, la autonomía de las historias, la consolidación de sus autores fuera de la página de papel o incluso las técnicas narrativas facilitadas por el medio digital.

Hablábamos también de iniciativas como Electricomics, la plataforma para tablets ("A self-publishing ecosystem", se definen) auspicada, entre otros, por gente Alan Moore y Daniel Merlin Goodbrey. Decíamos:

Quizás se trate sólo de una cuestión de plazos y los cómics digitales del futuro terminen por abandonar el mimetismo formal de los ejemplos pretéritos. A lo mejor, McCloud sólo erró en las fechas y, como podría demostrar la irrupción de plataformas como Electricomics, exista un territorio prometedor para el webcómic dentro del hipervínculo, el lienzo infinito y la animación, pero la realidad actual nos dicta que, más allá de soluciones tecnológicas, el gran cambio del cómic contemporáneo ha tenido que ver con nociones tan antiguas como la libertad artística y la madurez creativa: el éxito editorial y social de la «novela gráfica» es el mejor ejemplo de ello. 

Después de su irrupción con cómics online tan asombrosos como Nemo o Sway, de un tiempo a esta parte Electricomics parece estar bastante paradita. Sin embargo, muchos de sus hallazgos han reaparecido por sorpresa en un webcómic gratuito para tablets, tan breve como sorprendente, que responde al nombre de Protanopia. Su autor, Andre Bergs, lo presenta en los siguientes términos:

A revolutionary digital comic for Iphone and Ipad.
Protanopia is a digital comic for Ipad and Iphone. Created as an experiment into the possibilities of digital comics. Using elements from 3D and 2D animation in a realtime game engine, it creates an unique visual style, whilst still having a familiar feeling.

Protanopia aúna en una sola aplicación (gratuita, insistimos) varios recursos técnicos de los que encontrábamos en los trabajos de Electricomics (el barrido lateral para pasar página, el empleo del click para generar efectos, etc.); sin embargo, lo que realmente llama la atención en el cómic de Berg es su conseguido efecto tridimensional y la rotación de cámara para conseguir cambios ligeros en el ángulo de visión. La impresión inicial garantiza bocas abiertas en los lectores.

En la lista de peros del experimento que es Protanopia debemos destacar el irregular funcionamiento de la interface que posibilita todos estos recursos (al menos en nuestra tablet): la interacción con la pantalla no siempre funciona efectivamente y las páginas y las viñetas no se desplazan con fluidez.

A pesar de estos incovenientes técnicos, la historia Protanopia tampoco deja indiferente. En sus seis páginas, Berg desarrolla una historia antibelicista que recurre a una parodia bufa del Desembarco de Normandía para denunciar el absurdo de la guerra. En estos días aciagos de banderas, gritos abducidos y masas zombies, mensajes como el de Protanopia no dejan de agradecerse. Lo de las tres dimensiones, además, ayuda a darle más relieve al asunto.

miércoles, septiembre 23, 2015

Cómics Online: Go Get a Roomie!, de Chloé C. Divertida desvergüenza

Por causas que les explicaremos en otro momento, estamos últimamente volcados en un campo, el de los cómics online, que teníamos bastante abandonado. Así que, aprovechando el rebufo, les vamos a "regalar" una dirección web que es un cajón lleno de sorpresas y momentos de diversión a coste cero:
Hablamos de Hive Works Comics, una página de hospedaje para proyectos digitales, que promociona y ayuda a los artistas a obtener beneficios con la difusión de sus trabajos. Aunque muchos de ellos son nombres desconocidos para el lector de cómics habitual, el catálogo de artistas y la calidad media de los trabajos expuestos es ciertamente notable, con profusión de contenidos eróticos, humorísticos y fantásticos. Casi todos los cómics de Hive Works Comics responden al formato de tira o página comicográfica trasvasadas al medio digital.
Go Get a Roomie! es un buen ejemplo de sus contenidos. Chloé C. comenzó su serie en 2010 sobre una premisa ingeniosa y un divertido personaje principal: Roomie es una muchacha feliz, un poco hippy, lesbiana, desinhibida y amante de la cerveza, que ha decidido huir de compromisos, ataduras y domicilios estables. Sus días pasan entre su cervecería de cabecera, las casas de sus amigos y sus múltiples novias, a quienes "gorronea" regularmente alojamiento y con quienes comparte cama, risas y desacuerdos. Roomie es una nomada de la noche y su vida es un cúmulo de situaciones divertidas que Chloé C. desarrolla con mucho humor, buenas dosis erotismo y sana irreverencia.
http://www.gogetaroomie.com/comic/professional-sleeper
La tira se actualiza tres veces por semana y, después de cinco años, muestra una salud excelente; además, con el tiempo, su autora ha depurado su estilo gráfico, con una línea que nos recuerda cada vez más a artistas como Jeff Smith o Scott Chandler (ese trazo sensual y disneyano al mismo tiempo). De tanto en cuanto, Chloé C. alterna sus tiras habituales con composiciones de página más osadas y pequeños "extras" que ayudan a completar y dotar de matices al divertido universo de sus personajes. El éxito de Go Get a Roomie! se ha visto reflejado en un variado merchandising y en la edición en papel de los materiales online.
http://www.gogetaroomie.com/comic/scarf
Diversión, provocación y entretenimiento en estado puro. No siempre hay que buscarle trascendencia a cada viñeta que leemos, ¿verdad?

martes, septiembre 30, 2014

Zen Pencils y Banksy, "Taking the Piss".

Zen Pencils es la página web de Gavin Aung Than, un dibujante que convierte citas y frases célebres en cómics y que se inspira en personalidades del arte, la política, la literatura y el mismo cómic para crear sus propias viñetas.
Uno de sus trabajos más recientes es "Taking the Piss" (que es además la cita elegida en cuestión), una página organizada en scroll vertical en la que el autor homenajea al artista callejero anónimo Banksy y a su película Exit Through the Gift Shop, de la que hablamos en este blog en su día. El propio Gavin hace algunas matizaciones respecto a "Taking the Piss": 
This quote was taken from Banksy’s 2004 book Cut It Out. Some of the passage was inspired/appropriated from an essay by artist Sean Tejaratchi. I rearranged the last couple of sentences for this comic.
http://zenpencils.com/comic/155-banksy-taking-the-piss-explicit/
Más allá del guiño comiquero y el homenaje, "Taking the Piss" es toda una declaración de intenciones desde el activismo más urbano y agitador. No sabemos si ha habido alguna reacción por parte del aludido (homenajeado) o si la tesis de actuación será compartida por ese (o esos) agitador artístico que se esconde detrás del pseudónimo Banksy, pero estamos seguros de que, si este cómic ha llegado a sus manos, al menos se le habrá escapado una sonrisa burlona. ¡A las empalizadas (publicitarias)!

sábado, julio 31, 2010

Sin título, de Cameron Stewart. Ciffhangismo de raíz.

Hace años (y esta vez en un sentido casi literal) que no hablamos de cómics online, ni actualizamos la lista de los mismos en nuestra barra lateral. Para remediar el abandono, nos hemos puesto al día con Sin título, la historieta de Cameron Stewart ganadora de los últimos premios Eisner en la categoría de mejor cómic digital. Comenzó el 17 de junio de 2007 y se encuentra actualmente en su entrega 101. Sin duda, Sin título (cuya españolidad empieza y acaba en el mismo) es hija y signo de estos tiempos. 

Comentábamos en una charla reciente que de aquellas doce revoluciones que anunciara Scott McCloud hace diez años, las que menos parecen haber cuajado son las relativas a internet y la revolución digital. Es cierto que la oferta de webcomics es cada vez mayor; lo es también que internet ha permitido establecer vínculos casi personales entre lectores, autores, críticos y blogueros (haciendo incluso coincidir varias de estas figuras en una misma persona); también admitimos que la adquisición y lectura de cómics cambiará sustancialmente gracias a los nuevos soportes de lectura digital y las nuevas tiendas online; pero, desde el punto de vista formal, desde el aspecto puramente narrativo, los webcomics no han revolucionado el lenguaje ni las posibilidades expresivas del medio, nos parece. Trabajos de experimentación radical, como los de Daniel Merlin o los del propio Scott McCloud, tienen un seguimiento minoritario y su repercusión en los medios (incluso en el medio comicográfico) es relativamente escasa. 

Sin embargo, después de leernos Sin título, casi de un tirón, tenemos que replantearnos algunos puntos, quizás no tanto por la naturaleza concreta de este trabajo, sino porque hasta ahora no nos habíamos percatado de uno de los hallazgos formales que aportan los cómics digitales a la evolución del medio.

Uno de los factores esenciales que determinaban la estructura discursiva de las tiras periodísticas era el de la continuidad, con mayúsculas: se trataba de que el lector pudiera seguir las andanzas de su héroe favorito o los chistes del "animal sabio" de turno sin perder el hilo conductor de la serie, aunque efectivamente se hubiera perdido alguna de las entregas precedentes. Este sistema de serialización creaba continuas redundancias y requería de mecanismos de repetición (basicamente carteles de resumen y didascalias explicativas constantes), que tenían su razón de ser en los plazos de entrega (diarios, semanales, etc.) de las series. Hoy en día, cuando la lectura de las tiras se lleva a cabo de forma continuada gracias a libros-recopilatorios, constatamos con facilidad cuánto entorpece el ritmo de narrativo tanta explicación y resumen. Ésta es la principal razón de que el acercamiento a las tiras de Caniff o Gould resulte, en muchos casos, fatigoso; cosa diferente es, por razones obvias, el caso de las tiras humorísticas (cuya finalidad última, humorística, se satisfacía en cada entrega). Hablando en plata: muchas de las series clásicas periodísticas (con todo su caudal de innovaciones técnicas, virtuosismo visual y valía sociocultural) han envejecido fatal, en términos puramente narrativos.

Ahí es donde el webcomic aporta la solución definitiva al cómic seriado y la publicación regular por entregas. En las tiras de prensa, cuando un lector dejaba de leer una entrega (porque no compraba el periódico de ese día, por ejemplo), perdía la posibilidad de revisión de lo narrado: no había forma de moverse hacia atrás en el relato, de refrescar contenidos (un periódico es un objeto desechable). La web (el hipertexto multidireccional) elimina definitivamente la necesidad de resúmenes y redundancias narrativas: no hace falta repetir mil veces lo ya dicho o aportar indicios que guíen al lector; éste puede, simplemente, pinchar en la pestaña con la flecha o fecha correspondiente y moverse libremente por el relato. De este modo, el mismo fluye de forma mucho más natural y con muchas menos restricciones.

Sin título es un cómic excelente para ejemplificar lo aquí expuesto. Cameron Stewart es un autor que trabaja sobre todo para las grandes compañías estadounidenses de comic-books, encargándose de series regulares como Batman & Robin. Sin embargo, él mismo declara que donde se siente más cómodo y libre de restricciones es en trabajos como Sin título.

Su webcomic se plantea en entregas regulares (no en el tiempo, lamentablemente) de ocho viñetas divididas en dos tiras. Cada una de sus páginas funciona como unidad narrativa relativamente autónoma (dentro de la historia principal), en el sentido en que todas pretenden acabar en un momento de acción climática que enganche al espectador (como las antiguas tiras periodísticas, pero con un formato más amplio que permite una mayor ambición narrativa). En inglés a este recurso se le denomina cliffhanger, porque deja al espectador/lector al borde del abismo, del precipicio, anclado en el momento de máxima tensión. El propio Stewart revela sus influencias en uno de los breves comentarios con los que acompaña cada una de sus entregas (la de la página 39, en concreto):

One of my favorite pieces of serial fiction, and one of the indirect influences on Sin Titulo, is the tv series Lost. One of the things that Lost does exceptionally well, and which I am trying to emulate, is to advance the story while continually opening new narrative avenues, and to end each episode with a really exciting cliffhanger that hopefully keeps the audience hooked. One of the other things I enjoy about Lost is reading all the various theories that have been proposed about What’s Really Going On. Some of them make sense, some of them are really unlikely, and I’m sure that very few of them are what the writers actually have in store for us. So to that end I’d encourage readers of Sin Titulo to post their theories here – what do you think is happening? Where is the beach? Who is the woman in black? What happened in Room #3?

El autor remite a Perdidos y sus mil puertas abiertas y misterios no revelados, como influencia directa. Muchos de los comentarios de sus lectores mencionan a David Lynch. Hablamos de lo mismo, en realidad. Lo comentábamos aquí hace nada: la narración dislocada y el extrañamiento como factores de construcción narrativa parecen ya definitivamente anclados en la experiencia del lector/espectador contemporáneo. David Lynch, Daniel Clowes y Tarantino ya han plantado su semilla. Nadie se sorprende de la sorpresa hecha leitmotiv. Sin Título se nutre de ello, con una trama en la que se abre un interrogante tras otro sin dar respiro. Tensión en constante crescendo, una vuelta de tuerca tras otra, a lo Urasawa. Nos queda esperar y ver si las interrogantes son señales de humo o construcciones cerradas, constatar si al final del camino hay algo más que aire (ese es el riesgo de este tipo de relato); esperamos que no sean el sueño, la pesadilla o la amnesia, las decepcionantes respuestas, una vez más.

Hasta entonces, seguiremos disfrutando de Sin título, un tebeo de suspense, tremendamente hábil, adictivo como pocos y muy muy bien dibujado; con una línea claramente emparentada con el estilo de David Mazzucchelli y su minimalismo superdotado. Stewart usa el color (un expresivo bitono ocre) con maestría y sus dotes para la composición de escenas crean cuadros muy bellos visualmente que, como hemos señalado, funcionan con perfección dentro de su esquema narrativo. Y además, por la módica cantidad de una conexión a internet. No se queden sin este título.

viernes, octubre 26, 2007

El Edén del kioskero.

Cuando uno recibe un regalo inesperado (una gran canción, el descubrimiento de un buen libro o una vista inigualable) se despierta casi por instinto otro instinto: el del disfrute compartido. Por eso, hago hoy este post.
Tenemos que confesar que cuando, hace unas semanas, recibimos en los comentarios de uno de nuestros posts la visita de Kioskerman (alias Pablo Holmberg), no teníamos el placer de conocerle a él ni a su trabajo. La recibimos, no obstante, con la alegría que nos contagian siempre sus palabras (sí las de ustedes) cada vez que el correo nos comunica su paso por nuestra bitacorita. Cuando el que visita es además un protagonista (los hacedores, en definitiva, de todo este cotarro "comiquerófilo") la chispa alumbra por dos; nos entienden, ¿verdad?
Amablemente, Kioskerman nos invitaba a sumarnos a los seguidores de su serie actual, Edén. Una tira online que se publica semanalmente y a la que uno puede suscribirse, con el fin de recibir avisos de actualización de manos de su autor. Y vale la pena, créanme. Después de unas semanas siguiendo las aventuras y ensoñaciones de ese pequeño y entrañable animalillo-soberano del reino de Edén, espero como agua de otoño cada notificación dominical de una nueva entrega.
Mostraba Kioskerman en sus inicios un aire amateur indisimulado. Con cada nueva tira, no obstante, fue puliendo su estilo, muy influido por la marca de Liniers, para, en las últimas tiras de su serie Kioskerman, alcanzar una personalidad definida y un nivel de calidad muy alto (con algunas viñetas realmente brillantes). Pero es Edén el fruto más jugoso de la plantación de Kioskerman. En la realidad paralela de su jardín onírico, Pablo Holmberg recolecta semanalmente las aventuras del Rey del Bosque y sus súbditos (su amada, los dioses que lo protegen, los animales que lo pueblan, los caballeros y las damas durmientes, los árboles llenos de sueños, los sueños llenos de presagios, sus noches alumbradas por una única estrella, los brujos, las hadas, el diablo...). Cada nueva tira de Edén huele a poesía, la de las pequeñas ilusiones, la que puebla la irrealidad mágica de los sueños y los cuentos infantiles. El entramado mitológico de Edén, sus personajes y lugares, es conocido: lo hemos visto, leído y oído muchas veces; pero, casi siempre, sus viñetas florecen sorpresivamente como un sentimiento inesperado.
La semilla se llama sensibilidad y el abono está compuesto, ya saben, de sencillez armoniosa (la de sus dibujos), de imaginación y del afecto que uno termina por sentir por sus protagonistas. Se respira bien en el Edén. No me sean hoscos y abran el regalo (se lo dejo ahí a lado en los cómics online), háganlo por esos ángeles que habitan en su árbol ;)

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Añadimos una curiosidad: vean que ilustre lista de invitados se pasó a celebrar la edición aniversario de Kioskerman.

jueves, septiembre 13, 2007

Perry Bible Fellowship, el teatro de las vanidades.

Seguimos (y seguiremos durante las próximas semanas) aireando los vínculos de la derecha. Hoy, añadimos un nuevo cómic online y disparamos a dos centímetros del objetivo con The Perry Bible Fellowship de Nicholas Gurewitch, el último ganador de los premios Harvey en esa categoría.
No conocía al bueno de Gurewitch, pero me parece que a partir de ahora, vamos a ser sus más fieles lectores. Desde la presentación inicial, con sus cortinones encarnados, el teatro de esta Hermandad de la Biblia de Perry (o de la Sidra) esconde todo un escenario de sorpresas y buenas ideas, donde no hay actor que no termine descabezado. El autor juega con estilos y referencias "sociopoliculturartísticas" varias para desarrollar su muestrario de ocurrencias ácidas bañadas en un humor muy, muy negro.
Así, pasamos de los iniciales hombres sin pene, cuasi-fanzineros, a buitreríos monjiles al underground o los más sofisticados ajustes mafiosos en el estilo de la edad dorada. Todo vale en esta biblia del desacato. "PBF is hilarious and fucked-up in a very sublime way", decía McCloud. ¡Cómo iba a estar equivocado!

lunes, julio 02, 2007

Cómics Online: Cat Garza


Por motivos varios que no vienen a cuento pero que, esperamos, nos sirvan de disculpa (¿cómo se come esto?), hace días que no posteamos. Hace aún más tiempo que no nos metemos con esta seccioncita nuestra de cómics online, así que hemos decidido arreglarlo todo de golpe y presentarles a ustedes a uno de los pioneros y más prolíficos individuos en estos menesteres de los webcomics y similares; nada menos que a don Cayetano Garza Jr., Cat Garza para los amigos y fans, músico, dibujante y lo que le echen.

Cat Garza es uno de los primeros y más prolíficos autores-creyentes de las capacidades de Internet como vehículo (soporte) de la publicación comicográfica. Su obra creativa arranca hace casi 10 años, con la serie ya clásica The Magic Inkwell Comic Strip Theatre, que además de homenajear a algún clásico, nominaliza la página web de nuestro amigo (recientemente renovada, por cierto). Las aventuras de Dingbat the Cat, no han dejado de crecer y cambiar de imagen a lo largo de estos años, pero siempre con un alto interés y unos índices de calidad muy aceptables. Se trata de una serie con clara influencia disneyana, pero bastante menos políticamente correcta, cuyos seguidores en la web se cuentan por legión.

La labor creativa online de Garza se completa con algunas otras series paralelas, que responden a diferentes etapas artísticas y urgencias vitales del autor. Algunas de ellas, como Yakity Shmakity, Those Were the Salad Days o Whimville, comparten la afición de Garza a la psicodelia (que observamos en su música) con su uso extensivo de los "animales sabios" o animalicos antropomórficos. Toda una declaración de intenciones que nos sitúa a Garza cerca de sus influencias underground.

Lo dicho, investiguen y viajen por los meandros creativos de este dibujante atípico, que la aventura promete entretenimiento para unas cuantas tardes.

miércoles, febrero 28, 2007

Caballo Negro. Actualizando los blogs de autor, ¿o no?

Presentar a estas alturas Caballo Negro sonará a broma, sobre todo para aquellos que acostumbren a seguir el panorama de las bitácoras con tiras de humor. Lo sé, hace tiempo que sigo la tira del mexicano Jorge Cavazi, pero, ya ven, hasta ahora no había tenido el pálpito de vincularla.
Con un estilo icónico, muy simple, que parece inspirado en muñequitos del Lego, Caballo Negro da cabida a los diálogos chanantes y muy políticamente incorrectos de un grupo de personajes más o menos estables y escasamente articulados (su vida y movimiento se circunscribe prácticamente a la imagen frontal, el perfil izquierdo y el derecho) . La práctica ausencia de fondos o cualquier otro tipo de attrezzo descarga todas las virtudes de la tira en su habilidad para los diálogos punzantes (salvajes, en ocasiones) y las hiperhormonadas relaciones que articulan la existencia de sus protagonistas (Caballo Negro, Newman, Macoy, Isabelita...).

Evidentemente, Caballo Negro es ya un fenómeno de culto internautico, un éxito mediático (si se nos permite trasvasar el adjetivo), que ya ha superado su fase inicial como bitácora, para transformarse en icono y referente (de los que uno se encuentra en camisetas, posters, etc.). Además, la regularidad de la tira (ya en su cuarta temporada), convierte a este blog en una de esas visitas obligadas que no se nos puede pasar por alto. No lo hagan ustedes tampoco.

Por cierto, me surge una duda que espero me resuelvan ustedes, ¿qué debe anteponerse, el hecho de ser un blog o su naturaleza comicográfica? Está claro que Caballo Negro es una bitácora que se actualiza diariamente (aunque el autor bloquea el visionado de las tiras de archivo pasados unos meses), pero más clara aún parece su existencia como cómic. Una tira, en definitiva, no muy diferente de aquellas que aparecían día a día en el New York World o el New York Herald (por buscar referentes bien lejanos). Por otro lado, también es cierto que Cavazi, en ocasiones, hace referencias off-topic respecto a su propia línea habitual y cuela algunos posts no comiqueros... La duda se me aparece cuando me llega el momento de situar a Caballo Negro en mi propia bitácora (y de resituar a alguna otra como la bitácora de Liniers). ¿Las pongo en los "Blogs de autor" o en los "Comics Online"? Cómics o blogs, blogs o cómics, esa es la cuestión.

jueves, febrero 22, 2007

Cómics Online: El mago, Daniel Merlin (II)

Hace tanto que no actualizábamos nuestra sección de "Cómics Online", que su presencia en la barra de la derecha empezaba a ser ofensiva y a tener un efecto de termita sobre nuestra conciencia; cuánto más aún la serie de posts dedicados a Daniel Merlin, comenzada hace muchos meses y nunca proseguida (pese a anuncios varios en el sentido contrario). Entre medias, algunos blogs ilustres (como el necesario Con C de arte) han dedicado palabras (gracias por el guiño) a la obra mágica de este autor futurista.

Si recuerdan, en aquel lejano posts hablábamos de los diferentes niveles de ejecución en los que se movía Daniel Merlin respecto a su obra internáutica. Me cito a mi mismo (a sabiendas de lo feo que es eso):

Él mismo, en su web, distingue entre tres categorías de trabajos comicográficos: webcomics (aquellos que utilizan internet como medio de difusión y que se aprovechan de sus posibilidades espaciales y formales), hypercomics (conectados con la idea del "hypertext" y los hypervínculos desarrollada poir McCloud en La revolución de los cómics -aunque Merlin la lleva a extremos impensables gracias al flash y otros recursos) y, finalmente, print comics (los tebeos impresos de toda la vida, vamos). 

De los webcomics ya dimos cuenta entonces, se le debe ahora una atención a los hypercomics, cuya paternidad (al menos conceptual) vamos a otorgar a Mr. McCloud y a su clarividente y anticipatorio Understanding Comics. Un hypercomic es un webcomic en el que la animación se convierte en un factor relevante frente a la imagen estática tradicional (Wikipedia dixit). Existen hoy en día numerosas páginas en la red destinadas a los hypercomics, pero sin duda la de Merlin es una de las pioneras y ha sido fuente de inspiración para la mayoría de ellas. Analicemos algunos de sus trabajos cronológicamente hasta la actualidad, como ya hicimos con sus webcomics:

En el año 2000, Merlin desarrolla Happyfrictions, su incursión en el hypercomic basada en html y javatscript. Tres pequeños experimentos (Hiddenfractions, Hipafflictions y Higherfunctions) en los que, como el mismo señala, una misma historia adquiere giros y realizaciones sorprendentes mediante la combinación infinita de una serie reducida de materiales gráficos y textuales, que generan bucles narrativos sin principio ni final (en ocasiones un tanto monótonos y pobres en términos argumentales, todo sea dicho). Un buen arranque, no obstante.

Happyfrictions (2000): "A conspiracy. A shooting. A change in reality."

Al año siguiente (2001), le toca el turno a Sixgun: Tales From An Unfolded Earth. Todo un un tour de force dentro de los cómics en internet. Una viñeta introductoria nos permite elegir seis historias, las seis comienzan por el final y recurren a mecanismos de desarrollo ligeramente diferente (aunque casi todas ellas se basan en scrolls laterales o verticales dirigidos por el lector mediante un punto de referencia que anclamos en la pantalla con el ratón). Así, oscilamos entre la tira de viñetas en la que una que sirven de guía permanece fija mientras se renuevan las que tiene al lado (Come Back Weird o The Night Before -mi favorita-) y otras en las que, a falta de viñetas, nos movemos por un único dibujo trayecto gracias al anclaje del cursor previamente mencionado, observando únicamente la parte del mural que nos permite el tamaño de la ventana principal. Un ejercicio estimable, lleno de hallazgos, aunque con resultados un tanto confusos (con unas historias difíciles de seguir) en algunos casos.

Sixgun (2001): "A surreal anthology of interrelated short stories."

Doodleflak (crítica garabateada) es una de las dos propuestas de Merlin en el 2002. Un curioso cómic creado en flash, con cuatro historias independientes que se ramifican a partir de una viñeta central. El movimiento de dirección en zoom de la pantalla hacia la tira elegida y el sonido de fondo, aportan dinamismo a un trabajo menor, pero con momentos ciertamente divertidos (como las tiras del luego famoso ninja manco de Merlin). Brainslide es la otra y como en aquella, su novedad reside en las transiciones dinámicas (y sonoras) entre diferentes tiras o historietas cortas (tres o cuatro viñetas), que en ocasiones funcionan como reflexiones metaficcionales. Todas las historias se integran dentro de un gran puzle que permite diferentes recorridos parcialmente aleatorios e independientes.

Brain Slide (2002): "I'm sure it will all make sense shortly."

En 2003 ven la luz dos hypercomics, el primero, el que presenta a un viejo conocido nuestro, Icarus. Icarus Creeps juega otra vez con flash para regalarnos una recreación visual del brainstorm que aqueja a nuestro escritor al borde del delirio: las ideas (palabras) se mueven frenéticas alrededor de la imagen estática de Icarus en el centro de la viñeta, esperando que las pinchemos con el ratón para convertirse en una tira de cómic convencional de tres o cuatro viñetas (una idea brillante que hubiera hecho las delicias de Joyce o Woolf, sin duda). Po-com Uk-001 parte de una colaboración de Merlin con el Institute of Contemporary Art y, como señala el autor, supone el estreno de su (¡ojo al dato!) "flash-based zooming infinite canvas delivery system" (sistema, basado en flash, de desplazamientos sobre una gran viñeta fija por medio del zoom): The Tarquin Engine, lo llama el amigo. Es decir, la vieja idea del dibujo trayecto o cómic-itinerario, que ya había usado el propio Merlin, pero actualizada con el desplazamiento mediante el zoom (que nos permite en los planos abiertos obtener una visión de conjunto interesante). La historia está planteada además desde un eclecticismo gráfico radical, oscilando desde estilos afines a la ilustración infantil y otros de herencia claramente decimonónica hasta viñetas casi underground (que me recuerdan a Blanquet); como dijo aquel, un festival para los sentidos (que, a veces, llega a ahogar el "qué" a manos del "cómo").


Icarus Creeps (2004): "Icarus writes comics for living. Well, he did. Once. Maybe."Llegamos al año 2004.

Don Daniel continúa sacándole provecho al "Tarquin Engine" y mejorando sus posibilidades técnicas. En Externality introduce un pequeño cursor de desplazamiento por la pantalla y cambia las viñetas dibujadas de Po-com Uk-001 por imágenes fotográficas retocadas con el Photoshop; servidor se queda con la primera prueba, para que engañarles. The Formalist recoge algunas de las dudas y reflexiones temáticas que surcan toda la obra de Merlin, sobre todo aquellas que cuestionan las relaciones entre la realidad y el arte ("It seems there are some corners of reality where questions are more important than answers"). La realizacón formal continúa basándose en las posibilidades del zoom interactivo como vehículo de desplazamiento secuencial. En este caso a partir de un bucle infinito focalizado sobre un mismo personaje (the formalist) que reproduce su presencia a diferentes escalas (las cuales podemos acercar creando "nuevas viñetas" recurrentes) en la pantalla principal.


The Formalist (2004): "Who is The Formalist? Where did he come from? Where did he go? How did he get there and how will he get out?"

Llegamos así al año 2005, hasta ahora el último en el que Merlin trabaja con hypercomics. Es el año, por ejemplo, de su tercera experiencia con los cómics en 24 horas: 24: Three. Más del "Tarquin Engine" para una historia compuesta por varias secuencias independientes que exigen un desplazamiento entre viñetas, de mayor a menor. Reflexiones dentro del habitual tono irónico-metafísico-existencial que caracteriza a su autor; una curiosidad irregular, con momentos de interés pero en nada novedosa (el experimento manda). Acabamos este larguísimo post con un título curioso, The Merlism: The Book of Merl: "An improvised hypercomic intended as the basis for a new religious order", casi nada. Más ironía, mala leche, dudas teleológicas y unas gotitas de autocomplacencia para la olla donde el mago nos cocina su última poción. Un cómic semi-improvisado, con una estética icónica y mucho dadaísmo merliniano. Un divertimento en el que la dirección de las viñetas, el orden de la secuenciación o el mismo dibujo, parecen lo de menos. Conociendo a su autor, no podía ser de otro modo.


Merlism: The Book of Merl (2005): "A religion for our modern times, improvised daily in October '05."

Volveremos con el mago Merlin (esta vez antes de seis meses).

lunes, septiembre 25, 2006

Cómics Online: El mago, Daniel Merlin (I)

Hasta ahora, en nuestra sección de cómics online hemos ido incluyendo el trabajo de autores que se mueven en unos cauces de creación que podríamos considerar "tradicionales". Algo así afirmaba Drew Weing (en la ya mencionada entrevista de Spurgeon), cuando afirmaba que:

There are definitely guys out there who are taking advantage of the Web more than me. It's weird; there are also about 20 million people who are basically interested in doing a daily joke strip, the kind that runs in a magazine or whatever. There's nothing wrong with that. That's the mainstream of online comics. It's probably healthier in a sense than the mainstream of print comics in that there's no particularly genre that's taken hold, outside of that joke every day.

Probablemente ese sea el caso más corriente: autores que utilizan la red como un medio de difusión de su obra, sin que esta presencia online condicione demasiado sus aspectos formales (aunque sí otras cuestiones, como la difusión, la periodicidad, etc.). Dentro de este grupo, nos hemos referido ya a gente como Mat Madden o Derek Kirk Kim. Sin embargo, no creemos que Drew Weing caiga exactamente en esta categoría, pues él, sí utiliza algunas de las posibilidades formales que ofrece internet, sobre todo aquellas que se refieren al manejo y la alteración del formato (sobre todo en Pup -cuyo vínculo, me temo, sigue sin funcionar, para desgracia de todos aquellos que nunca hayan visto sus preciosas páginas). El propio Weing se refiere a ello cuando señala que:

I guess I'm basically a traditionalist, but one that doesn't feel confined by the physical borders of the paper. I'm not interested in trying to push the Internet aspects harder than that. I find that to be sort of gimmicky. Some people have done some really amazing stuff, and I'm not trying to cast doubt on that, but I'm hoping that over time my stuff will stand up better.

Pues bien, hoy comenzaremos a hablar de esa tercera modalidad de autores de cómics online, de los que han empujado el cómic en internet fuera de los límites de la página; los creadores que han superado las barreras formales, estilísticas y editoriales de la hoja impresa, siguiendo el camino de las baldosas pixeladas marcado por el gurú McCloud. Hablaremos, en realidad, de uno de ellos. Probablemente del más osado de todos: Daniel Merlin. Los trabajos de Merlin son tantos y tan alucinantes, que dedicaremos 2 ó 3 días a su exposición.

Él mismo, en su web, distingue entre tres categorías de trabajos comicográficos: webcomics (aquellos que utilizan internet como medio de difusión y que se aprovechan de sus posibilidades espaciales y formales), hypercomics (conectados con la idea del "hypertext" y los hypervínculos desarrollada por McCloud en La revolución de los cómics -aunque Merlin la lleva a extremos impensables gracias al flash y otros recursos) y, finalmente, print comics (los tebeos impresos de toda la vida, vamos). Comenzaremos esta -larga- sesión echando un vistazo a una selección de los webcomics de Merlin (que organiza cronológicamente atendiendo a la fecha de creación).

Comienza su andadura allá por el año 2000, con Rust (1999-2000), un cómic basado en páginas vinculadas sucesivamente, con varias viñetas en cada una, que exigen desplazamientos (scrolls) laterales para su lecura enlazada; bastante tradicional. Técnicamente sencillo, aunque un tanto frío en su realización gráfica y con pasajes textuales interminables y un desarrollo argumental demasiado denso. Fallido.

En el 2001, junto a varios cómics online que siguen las pautas del cómic-itinerario (trails) marcadas por McCloud, Merlin presenta conceptos nuevos como las viñetas animadas (The Tragic Death of an Animated Gif) o los comics interactivos (A Webcomic Tetrad).

En 2002, Daniel Merlin continúa desarrollando en un grado más complejo presupuestos anteriores como el del itinerario (Weirdness Pending), y la interactividad (mediante la superposición del cursor: Too Late), al tiempo que experimenta soluciones nuevas, como la de Fever, su cómic en 24 horas (una idea de McCloud, nuevamente, que hace poco ha tenido un eco luminoso en nuestro país).

Too Late (2002): "Where else could Garfield the cat meet John Carpenter's Prince of Darkness"

2003, el año de Mr. Nile, un juego de alter-egos ficcionales donde la creatividad se bifurca a lo largo de sucesivas páginas de desplazamiento vertical (algunas con el uso de flash), enlazadas a través del nexo de Mr. Nile, pero con autonomía creativa como para ser leídas autónomamente. Pequeños poemas autorreferenciales, junto a reflexiones sobre el lenguaje del cómic, que superan la mera indagación formal para convertirse en auténticos cómics sobre el yo y la creación artística.

The Mr. Nile Experiment (2003): "Two years ago I broke off a little piece of myself ..."

The Mongoose and the Weasle (2004) es una fábula llena de ironía, un divertido cuento licuado por la mala uva de Merlin y convertido en una serie de ilustraciones que, tras su apariencia tradicional (en su exposición formal y en su faceta visual), esconde un juego de repeticiones y tradición deconstruida. De este año también es Day 29, segundo intento de poner en práctica el juego de un cómic en 24 horas: de nuevo autorreferencial, de nuevo Mr. Nile, por medio.

The Mongoose and the Weasle (2004): "...the weird little fable you now see before you"

Un personaje de su hypertexto se recupera para un webcomic en la innovadora y sorprendente Icarus Tangent (2005); un trabajo que, como parte de la obra de Merlin, peca de excesivo cripticismo y cierta vacuidad argumental, pero que adquiere tal brillantez en su faceta técnica de desplazamiento y zoom interactivo en flash, que merece definitivamente la pena. Anda también Merlin en los últimos tiempos (lo actualiza cada martes, dice) con el proyecto de Brain Fist entre manos. Formato tradicional para un webcómic que reflexiona sobre la naturaleza humana, mediante unos personajes fijos y viñetas de primeros planos repetidos con variaciones mínimas entre ellas; me recuerda a El Roto, ese fenómeno.

Brain Fist (2006): "Comics you hold in your head"

¿Saturados o deslumbrados? Pues esto no ha hecho más que empezar, esperen a los "hypercomics"... Próximamente en sus pantallas.

The Tragic Death of an Animated Gif. (2001): "But look! Mindless violence!"

viernes, septiembre 22, 2006

Comics Online: Derek Kirk Kim.


Derek Kirk Kim lleva camino de convertirse en estrella de la independencia. Lleva años haciendo méritos para ello. Además de tener una página web la mar de bonita (y con un ingenioso e irónico título: Lowbright - Comics To Make Love To), hay que reconocer que el muchacho se lo ha trabajado con insistencia, constancia y altruismo para con sus lectores. Y es que, antes de que Same Difference and Other Stories (La misma diferencia y otras historias, publicada en español este mismo año por Planeta), apareciera en formato libro, Kirk Kim ya había colgado la historia principal (la que da nombre al título) online.
Debo reconocer que la primera vez que me acerqué a la versión informática de Same Difference reaccioné con ambigüedad crítica: por un lado, me fascinó la limpieza amable de su caricatura, pero al mismo tiempo me sentí abrumado por la abundancia de texto y la excesiva verbosidad de sus personajes (especialmente en esas primeras viñetas en el restaurante...). Me reconozco poco amigo de los comics online cargados de letras, especialmente si, como éste, su formato expositivo se acerca al del cómic tradicional (humm, vamos a hablar mucho de esto en los próximos días). Es decir, que pasadas unas páginas, abandoné la lectura.
El caso es que, con el libro en la mano, La misma diferencia y otras historias, me pareció un comic la mar de aseadito; sobre todo el relato primero y principal. Una reflexión acerca de las relaciones interpersonales, los itinerarios vitales, la maduración existencial, etc., y encima un buen dibujo. Todo sea dicho, el cómic es un tanto irregular y no todas las historias guardan la misma calidad (alguna, de cuyo nombre no quiero acordarme, de puro obvio parece obra de un aficionado y es absolutamente omitible -cosas de la independencia).
Sea como fuere, pasensé ustedes por la página de Mr. Derek (sitúo al lado el enlace a sus obras online) y ya me comentarán; una buena ocasión para releer Same Difference y practicar el inglés...

jueves, septiembre 14, 2006

Cómics Online: Ejercicios de estilo (de Matt Madden)

Quien avisa no es traidor, y recuerdo que ya comenté en el post anterior que os apuntarais el nombre, Matt Madden; así que vamos con él y no quiero cejas arqueadas.
Di con este señor hace nada, gracias a las recomendaciones (marcianas) que el celebrado crítico y periodista Paul Gravett tiene a bien realizar de tanto en cuanto en su página. El autor del exitoso Graphic Novels: Stories to Change Your Life, suele saber de lo que habla y, en este caso, sus recomendaciones me condujeron hasta este joven dibujante americano llamado Matt Madden. Imposible resistirse a su propuesta, sobre todo si a uno le interesan los andamiajes del discurso comicográfico y sus posibilidades como vehículo artístico narrativo. Y es que, precisamente, de eso va 99 Ways to Tell a Story (Exercises in Style), de la indagación y las posibilidades técnicas que ofrecen las viñetas a la hora de contar una historia (como señala su título, obvio).
Matt Madden reconoce la influencia (inspiración) que obtuvo de Raymond Queneau a la hora de llevar a cabo su proyecto. Hagamos memoria: Queneau, autor francés de principios del S.XX, una isla en el panorama literario galo, vanguardista, poeta, artista gráfico, dramaturgo, novelista surrealista, amigo de Buñuel, creador de las geniales El diario íntimo de Sally Mara (diario iniciático de una joven adolescente, lectura inspiradora de sueños y sugerencias juveniles para un servidor), Zazie en el metro (posteriormente adaptada por Louis Malle para el cine) o Flores azules (la más surrealista de sus novelas surrealistas); y, por supuesto, autor, desde su faceta de estudioso de la lengua, de Ejercicios de estilo: una suerte de catálogo sobre las diferentes posibilidades autoriales y discursivas a la hora de narrar un relato (aplicando cambios en el punto de vista, la voz narrativa, la temporalidad... sobre la misma historia una y otra vez). Lo mismo que Madden hace ahora en el cómic. El estilo de Madden, sobrio, conciso y cercano al realismo de autores como Mazzucchelli o Tomine, funciona a la perfección para un trabajo en el que la técnica discursiva es más importante que el mismo estilo (sí, sí, pese al propio título de la obra).
Confieso que no he tenido acceso aún al trabajo completo de Madden, más allá de las páginas que ha publicado en su web y que renueva de pascuas a ramos. Eso sí, en cuanto lo reciba en el próximo pedido de Amazon, os cuento si las expectativas creadas (límite infinito) se ven satisfechas. Hasta entonces, disfrutad de sus páginas en mis vínculos online.
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Esto si que es una primicia, el mejor informado de los alcaides viñeteros señala en los comments, que tendremos los ejercicios de estilo de Madden en español para el añito que viene, ¡albricias! :O

jueves, septiembre 07, 2006

Comics Online: Drew Weing.


Nos referíamos a Huizenga hace unos días, como uno de los valores jóvenes del cómic estadounidense más comprometidos con el desarrollo de las posibilidades del medio; señalábamos también su relación estrecha con internet como escaparate para su obra. Le llega ahora el turno a Drew Weing, dibujante no menos prometedor (una realidad absolutamente consolidada, más bien) e igualmente comprometido con las tecnologías como medio de difusión y creación comicográfica.
En realidad, Weing es uno de esos talentos de la naturaleza cuyos límites artísticos no parecen predecibles. Comenzó su andadura online con la serie The Journal Comic, una tira diaria que publicó durante varios años; un tour de force con elementos claramente biográficos, que nos remite directamente a las tiras periodísticas, pero que se concibió y difundió básicamente por internet, aunque recientemente se haya compilado todo el material en un volumen impreso (por cierto pueden ustedes hacerse con las tiras originales por apenas 25 euros, aquí).
Weing, como lo era Huizenga, es uno de esos autores jóvenes que nacieron al rebufo de creadores como Dave Sim y que se inclinaron rápidamente por la autoedición y el formato de los minicómics. Deslumbrado posteriormente por el trabajo de figuras como Chris Ware, Weing se lanzó hacia la experimentación formal y la explotación de las posibilidades narrativas del cómic. Su serie Pup supone la constatación de que Weing ha alcanzado sus objetivos iniciales y los ha resuelto con una brillantez poco habitual. Como señala el propio autor, la historia desarrolla las aventuras de un "philosophical dog, two childish cats and their views of the world. "Pup" is a series of short pieces, and is updated with new stories intermittently."
En Pup Weing se permite (gracias en parte a las posibilidades para la manipulación de formatos y espacio que ofrece internet) toda suerte de experimentos visuales y narrativos, con unos resultados casi siempre deslumbrantes. La caricatura de Weing es meticulosa, redonda, con un acabado perfecto (cercana al estilo Disney pero con mucho más humor y mala leche en su realización), su manejo de la secuenciación es brillante, ágil y original, y sus historias, están llenas de humanidad y sensibilidad. ¿Alguien da más?
En 2004, The Comics Journal (#259) dedicó sus páginas a algunas jóvenes promesas del cómic estadounidense (la mayoría ya consolidadas) entre las que estaba, por supuesto, Drew Weing. El número incluía una larga entrevista a cargo de Tom Spurgeon. Pueden ustedes leer un extracto de la misma y seguir conociendo a Drew Weing, o pueden simplemente limitarse a pinchar de tanto en cuanto el vínculo de nuestros "Blogs by the author" o "Comics Online" y abrir la boca ante el trabajo de uno de los dibujantes más talentosos que se mueven por este mundo en viñetas.

viernes, agosto 25, 2006

Cómics Online: Scott McCloud

Pues sí, a día de hoy, doy por inagurada una nueva sección en mi side-bar: Cómics Online. La cosa está clara, de vez en cuando iré incorporando un link a cómics creados en o para la red; a autores que cuelguen sus historias de forma integra en internet (no simples páginas de muestra). Un link que nos comunique con la labor creativa actualizada regularmente online.
No podía comenzar con otro autor que no fuera Scott McCloud, desde luego. Por varias razones. El norteamericano es uno de los grandes estudiosos del medio y además uno de los pocos que se han acercado a los mecanismos discursivos del cómic valiéndose de sus propios recursos (hay otros, el rey Eisner o nuestro gran Sergio García Sánchez). Así, las obras teóricas de McCloud conjugan su interés "científico" con su genio artístico; y de este último hay mucho. Sin ir más lejos, su Understanding Comics (re-editado por Astiberri en español, bajo el título Entender el cómic), es, en mi opinión, uno de los grandes cómics de todos los tiempos, un top-class de la historieta, además de uno de los mejores acercamientos didáctico-científicos a la misma.
De su trabajo deducimos la concienciación de McCloud para con el medio y su difusión. Por eso, su siguiente obra fue Reinventing Comics (en nuestro país, La revolución de los cómics, de Planeta). Una obra en la que el estadounidense indagaba acerca de los caminos futuros y los obstáculos que se le presentan al cómic en los años venideros. En esta obra, McCloud se centra (se obsesiona casi) con las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías a los autores de viñetas; y sobre todo en las aparentes infinitas puertas que se le abren a la narración gráfica desde internet.
En mi opinión, reinventing Comics es una obra mucho menos valiosa que Understanding Cómics y sus disquisiciones finales acerca de los cómics en internet se quedarán obseletas en poco tiempo (si no lo están ya). Tampoco comparto el desmedido optimismo internáutico de McCloud por el futuro de los cómics "informáticos". Eso sí, es muy loable que el estadounidense predique con el ejemplo y que intente demostrar con hechos aquello de lo que habla. Su página scottmccloud.com es el mejor ejemplo y su sección de "online comics", que protagoniza nuestro primer vínculo, un ejemplo efectivo de los muchos caminos que quedan por explorar. En todo caso, y aunque las cosas no vayan tan rápidas como anunciaba McCloud, lo cierto es que hay un buen puñado de ejemplos de grandes trabajos online. Seguiremos dándolos a conocer desde aquí.