Intentando reubicarnos en el comienzo del curso. Las firmas, bien. Justo antes, un viaje largo, lejano e intenso, del que les hablaremos próximamente. Ahora, terminamos con Dash Shaw, ese tipo interesante, amén de gran artista; la entrevista, extractada, subjetiva, les recordamos, se la hizo Rob Clough en The Comics Journal nº296:
Tus cómics están casi siempre conectados a experiencias físicas, viscerales: la respiración, el sudor, cicatrices, deformidades, etc. ¿Es esa preocupación por la experiencia material/fenomenológica una respuesta directa a otras inquietudes más abstractas en tu arte?
Yo no diría tanto. A menudo muestro reacciones físicas ante elementos abstractos. Quizás soy más sensible a las propiedades formales de los objetos que otras personas. No creo que la abstracción sea más inteligente o etérea. En parte debido a mis muchos años dibujando anatomía, considero que el cuerpo es bello y relevante. Cuando estoy leyendo un libro, mirando un cuadro o viendo una película, quiero sentir algo dentro de mi cuerpo. Obviamente, un cuerpo es bello (cualquiera lo sabe), pero también encierra fealdad. Heces y ventosidades. Son parte de lo mismo. Esa dicotomía me parece importante. Pienso que la fealdad es importante para que un cómic sea bello. Puede que el diseño de los personajes sea desagradable, el dibujo encierre fealdad o la historia muestre a gente haciendo cosas horribles. En la página tiene que haber una confrontación entre la fealdad y la belleza.
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Tu trabajo trasciende y abarca muchos géneros diferentes, aunque parece imposible encasillar tus cómics en una categoría concreta. ¿Es ésta una estrategia deliberada por tu parte?
O cualquier cosa es un género o nada lo es. Una buena parte de lo que llamamos literatura seria sigue esquemas predecibles y modelos narrativos precedentes. No creo en la separación entre alta cultura y arte pop. La alta cultura es en ocasiones tan predecible como el arte pop. Hablamos simplemente de reglas diferentes para cosas diferentes. Es mucho mejor liberar tu mente y hacer lo que te apetezca, sin más. Body World tiene algunos elementos de ciencia-ficción, me pareció necesario para lo que quería hacer, pero no tiene mucho que ver con una historia clásica de ciencia-ficción. A su vez, quería que Ombligo sin fondo fuera una historia familiar, como la de las ficciones familiares o las series televisivas, como si fuera un modelo genérico.
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Gardenhead era extremadamente ambicioso y desplegaba una amplia variedad de temas: la simbología, el conflicto entre la mente y el cuerpo, entre la emoción y la razón, la lucha del niño frente a la sociedad y la autoridad, las posibilidades de conectar con otros y la expresión artística personal frente a la ortodoxia imperante. ¿Qué lecciones aprendiste después de afrontar un cómic tan ambicioso? ¿Qué habrías hecho de forma diferente?
Lo habría hecho todo totalmente diferente. Necesitaba dibujar Gardenhead. Tenía ideas acerca de los cómics que quería dibujar, cómics con conceptos, secuencias y diferentes cosas que habían de suceder.
¿En qué te inspiraste para usar tanto collage y tecnica mixta?
Pienso que mis cómics todavía incluyen esos aspectos. Incluso en Ombligo sin fondo, con todas sus restricciones visuales, o reglas, encontramos una gama amplia de recursos dentro de dichas reglas. Hay un montón de diferentes estilos de dibujo interactuando. Los cómics se basan en la yuxtaposición, dibujos y palabras junto a otros dibujos y palabras. Los cómics que siempre me han gustado han empleado estos recursos; artistas como Keith Mayerson y Gary Panter. Incluso cuando estaba en el colegio, me gustaba el modo en que el manga alternaba entre diferentes representaciones de un mismo personaje, el estilo "superdeformado" o la inclusión de detalladas viñetas realistas entre otras caricaturescas. Después, en el instituto, me gustaba cómo Sam Kieth mezclaba pintura con dibujos, y Dave Mack y Bill Sienkiewicz. No sé, es algo que siempre me ha interesado.
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En tu obra aparecen constantemente dibujos esquemáticos y diagramas. ¿Los empleas como mecanismos para anclar a tus personajes en un tiempo y espacio físicos?
Durante el colegio y mis primeros años de instituto era Amo del Calabozo (árbitro en juegos de rol), la persona que escribe las tramas para los juegos de Dragones y Mazmorras. Me pasaba la mayoría del tiempo escribiendo esas historias, que necesitaban un montón de dibujos esquemáticos y diagramas de diferentes lugares. Poco después me eché novia y dejé los juegos de rol; la hermana mayor de un amigo mío me dejó una copia de un libro de Chris Ware, y lo vi todo claro. Todo encajó de pronto. No creo que Ware use tantos mapas como yo ahora. Los empleo sobre todo para crear un ambiente, un mundo, donde los personajes, como ordenadores personales, puedan redireccionarse y moverse. Sin embargo, sus dibujos tenían una calidad esquemática interesada en una comunicación clara y eficiente. Como bien ilustran los libros de Edward Tufte (The Visual Display of Quantitative Information, Visual Explanations), la comunicación fidedigna de información también es bella.
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Tus primeros cómics estaban basados en la creación de personajes, sobre todo la serie Love Eats Brains. Parecías escapar de ello en tus primeros trabajos largos, pero has vuelto a retomarlo muy en serio en tus últimas dos obras largas (Ombligo sin fondo y Body World). ¿Cómo valoras actualmente el equilibrio entre la historia, los personajes y la simbología?
No pienso en ellos como elementos separados que necesiten mantener un equilibrio. Se trata simplemente de que, últimamente, me he interesado más por las historias de personajes. Pero, en mi opinión, hacer historias que no estén basadas en personajes está igualmente bien. No creo que todo lo que hagas tenga que "servir a una historia". La gente no deja de decir cosas como "bien, ha hecho esta cosa tan rara para servir a la historia", o "es muy extraño, pero, no te preocupes, lo hace para que los personajes sean más redondos". Sin embargo, no creo que todo esté en función de la historia. Hago cómics porque me gustan las secuencias. Algunas veces esas secuencias están basadas en los prsonajes y otras no. El equilibrio (entre historia, personajes y simbología) no me parece importante.
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Heart-Shaped Holding Cell tiene tanto que ver con la creación de espacios como con la de personajes. ¿Hasta que punto es importante la creación de espacios para ti como narrador?
Cuando estoy leyendo un libro, viendo una obra de teatro o un cuadro, me transporto a un lugar. Los cómics son un mundo cuando los lees y más aún cuando los estás dibujando. Cuando estoy en mi tablero de dibujo, es como un periodo de vacaciones para mi imaginación. Esa es la razón por la cual todos mis cómics más largos empiezan con alguien viajando; el avión en Ombligo sin fondo, el camión en La boca de mamá, el monorrail en Body-World. El lugar es la historia misma.
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¿Es deliberado el hecho de que tu trabajo más largo (Ombligo sin fondo) sea también el más accesible?
Quería hacer una historia de personajes. Resultó que la diferencia entre una historia de personajes y otra no basada en personajes marca también la diferencia entre que a la gente le guste un cómic o no.
La extensión del cómic se vio condicionada por el estilo de las secuencias, que es una combinación entre mi viejo estilo de "páginas enfrentadas" una a la otra y el manga. No me apetecía pensar en páginas individuales, quería que fuera como una larga secuencia fluida. Por eso no incluí ni números de páginas. Como un todo que fluye en tres secciones. Body World también es algo que fluye, sólo que en vez de desdoblarse una y otra vez, lo hace hacia abajo en vertical.