jueves, septiembre 28, 2006
Maquillaje...
Étienne Davodeau. ¿La mala o la buena gente?
Concluida su lectura, paso la lengua por mi paladar y adivino una esencia conocida: la de los cómics con sabor agridulce. Lo cual, después de las expectativas creadas, puede leerse también en términos de pequeña desilusión “culinaria”.
Y lo cierto es que me resulta complicado explicar el porqué de esta insatisfacción (creo recordar que fue incluso una de las lecturas que un servidor propuso para este veranito recién acabado), ya que La mala gente reúne muchas de las cualidades que se le piden a un cómic (a cierto tipo de cómics): a saber, Davodeau se muestra valiente al abordar un tema denso y complejo, la narración es en todo momento coherente y se apoya en un guión impecable, los personajes son redondos, verosímiles y están bien construidos, la técnica de narración autoconsciente y metaficcional, funciona en todo momento… ¿Entonces, por qué no voy a incluir La mala gente entre mis favoritos del 2006?
No es, desde luego, porque la mencionada autoconciencia me recuerde una y otra vez al Maus (algo que más bien se me antoja una virtud). Mis “peros” se mueven más bien en el terreno de la historia que en el de la técnica discursiva; en concreto alrededor de la cuestión temática y la capacidad del autor para generar expectación en torno a ella: aún reconociendo bastantes afinidades ideológicas con algunos de los planteamientos que Davodeau desarrolla en su libro, lo cierto es que casi nunca he conseguido engancharme a su historia del nacimiento del movimiento obrero en los Mauges (que por momentos, lo confieso, me aburre soberanamente). El bombardeo de siglas, organizaciones y partidos políticos, la sucesión de datos positivistas y la lista de personajes y sucesos trascendentes en la historia sindical francesa (y por ende europea), consiguen interesarme muchísimo menos que las pequeñas anécdotas infantiles de la niñez del autor. La presencia de aquellas fundamenta, no obstante, el armazón del relato.Tampoco el dibujo de Davodeau acaba de seducir. Admito, como el reconoce, la efectividad de su esquematismo un tanto tosco, en una historia en la que los sucesos destacan por encima de los individuos (“Bah… es como cuando os dibujo, eh… No busco el parecido perfecto, no es mi objetivo”, les dice el Davodeau personaje a sus padres en la ficción); después de todo, se trata de un cómic sobre el sentimiento y la solidaridad del colectivo obrero. Sin embargo (probablemente debido a mi falta de empatía general con la historia), las viñetas del francés terminan por resultarme un tanto plomizas y monótonas; muy al contrario que las de otros dibujantes a cuyo estilo me recuerdan, como las de Santiago Valenzuela o las de Lauzier.
No me malinterpreten (si es posible a estas alturas), la lectura de La mala gente es un ejercicio del todo recomendable. Se trata, como ya hemos dicho, de un cómic valiente, adulto y lleno de hallazgos… Una de esas lecturas que dignifican al medio y están consiguiendo resituar al cómic como discurso artístico al lado de la novela o el cine. Pero, que se le va a hacer, no he conseguido sacarle el jugo como hubiera querido. Volveré a intentar hincarle el diente a los siguientes platos que nos cocine el chef Davodeau. A comer también se aprende, dicen.
lunes, septiembre 25, 2006
Cómics Online: El mago, Daniel Merlin (I)
Hasta ahora, en nuestra sección de cómics online hemos ido incluyendo el trabajo de autores que se mueven en unos cauces de creación que podríamos considerar "tradicionales". Algo así afirmaba Drew Weing (en la ya mencionada entrevista de Spurgeon), cuando afirmaba que:
Probablemente ese sea el caso más corriente: autores que utilizan la red como un medio de difusión de su obra, sin que esta presencia online condicione demasiado sus aspectos formales (aunque sí otras cuestiones, como la difusión, la periodicidad, etc.). Dentro de este grupo, nos hemos referido ya a gente como Mat Madden o Derek Kirk Kim. Sin embargo, no creemos que Drew Weing caiga exactamente en esta categoría, pues él, sí utiliza algunas de las posibilidades formales que ofrece internet, sobre todo aquellas que se refieren al manejo y la alteración del formato (sobre todo en Pup -cuyo vínculo, me temo, sigue sin funcionar, para desgracia de todos aquellos que nunca hayan visto sus preciosas páginas). El propio Weing se refiere a ello cuando señala que:
Pues bien, hoy comenzaremos a hablar de esa tercera modalidad de autores de cómics online, de los que han empujado el cómic en internet fuera de los límites de la página; los creadores que han superado las barreras formales, estilísticas y editoriales de la hoja impresa, siguiendo el camino de las baldosas pixeladas marcado por el gurú McCloud. Hablaremos, en realidad, de uno de ellos. Probablemente del más osado de todos: Daniel Merlin. Los trabajos de Merlin son tantos y tan alucinantes, que dedicaremos 2 ó 3 días a su exposición.
Él mismo, en su web, distingue entre tres categorías de trabajos comicográficos: webcomics (aquellos que utilizan internet como medio de difusión y que se aprovechan de sus posibilidades espaciales y formales), hypercomics (conectados con la idea del "hypertext" y los hypervínculos desarrollada por McCloud en La revolución de los cómics -aunque Merlin la lleva a extremos impensables gracias al flash y otros recursos) y, finalmente, print comics (los tebeos impresos de toda la vida, vamos). Comenzaremos esta -larga- sesión echando un vistazo a una selección de los webcomics de Merlin (que organiza cronológicamente atendiendo a la fecha de creación).
Comienza su andadura allá por el año 2000, con Rust (1999-2000), un cómic basado en páginas vinculadas sucesivamente, con varias viñetas en cada una, que exigen desplazamientos (scrolls) laterales para su lecura enlazada; bastante tradicional. Técnicamente sencillo, aunque un tanto frío en su realización gráfica y con pasajes textuales interminables y un desarrollo argumental demasiado denso. Fallido.
En el 2001, junto a varios cómics online que siguen las pautas del cómic-itinerario (trails) marcadas por McCloud, Merlin presenta conceptos nuevos como las viñetas animadas (The Tragic Death of an Animated Gif) o los comics interactivos (A Webcomic Tetrad).
En 2002, Daniel Merlin continúa desarrollando en un grado más complejo presupuestos anteriores como el del itinerario (Weirdness Pending), y la interactividad (mediante la superposición del cursor: Too Late), al tiempo que experimenta soluciones nuevas, como la de Fever, su cómic en 24 horas (una idea de McCloud, nuevamente, que hace poco ha tenido un eco luminoso en nuestro país).
Too Late (2002): "Where else could Garfield the cat meet John Carpenter's Prince of Darkness" |
2003, el año de Mr. Nile, un juego de alter-egos ficcionales donde la creatividad se bifurca a lo largo de sucesivas páginas de desplazamiento vertical (algunas con el uso de flash), enlazadas a través del nexo de Mr. Nile, pero con autonomía creativa como para ser leídas autónomamente. Pequeños poemas autorreferenciales, junto a reflexiones sobre el lenguaje del cómic, que superan la mera indagación formal para convertirse en auténticos cómics sobre el yo y la creación artística.
The Mr. Nile Experiment (2003): "Two years ago I broke off a little piece of myself ..." |
The Mongoose and the Weasle (2004) es una fábula llena de ironía, un divertido cuento licuado por la mala uva de Merlin y convertido en una serie de ilustraciones que, tras su apariencia tradicional (en su exposición formal y en su faceta visual), esconde un juego de repeticiones y tradición deconstruida. De este año también es Day 29, segundo intento de poner en práctica el juego de un cómic en 24 horas: de nuevo autorreferencial, de nuevo Mr. Nile, por medio.
The Mongoose and the Weasle (2004): "...the weird little fable you now see before you" |
Un personaje de su hypertexto se recupera para un webcomic en la innovadora y sorprendente Icarus Tangent (2005); un trabajo que, como parte de la obra de Merlin, peca de excesivo cripticismo y cierta vacuidad argumental, pero que adquiere tal brillantez en su faceta técnica de desplazamiento y zoom interactivo en flash, que merece definitivamente la pena. Anda también Merlin en los últimos tiempos (lo actualiza cada martes, dice) con el proyecto de Brain Fist entre manos. Formato tradicional para un webcómic que reflexiona sobre la naturaleza humana, mediante unos personajes fijos y viñetas de primeros planos repetidos con variaciones mínimas entre ellas; me recuerda a El Roto, ese fenómeno.
Brain Fist (2006): "Comics you hold in your head"
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¿Saturados o deslumbrados? Pues esto no ha hecho más que empezar, esperen a los "hypercomics"... Próximamente en sus pantallas.
The Tragic Death of an Animated Gif. (2001): "But look! Mindless violence!"
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viernes, septiembre 22, 2006
Comics Online: Derek Kirk Kim.
miércoles, septiembre 20, 2006
Seth ataca, plácidamente, de nuevo.
lunes, septiembre 18, 2006
Art, el sucio.
jueves, septiembre 14, 2006
Cómics Online: Ejercicios de estilo (de Matt Madden)
martes, septiembre 12, 2006
Baudoin. Un viaje interior.
Hay descuidos imperdonables: olvidarse de una fecha señalada, no recordar la hora de una cita o incluso haber obviado El viaje, de Baudoin, en nuestro repaso anual a los mejores comics del 2004. Pero, ya se sabe, a grandes errores, grandes excusas (¿qué ser humano puede seguir, física y monetariamente, la avalancha editorial española de los últimos meses?) y mejores sentencias (nunca es tarde si la dicha es buena). En el fondo, como dijo aquel sabio, no hay nada mejor que postergar el disfrute.
Y El viaje es sobre todo eso, un disfrute con mayúsculas: una experiencia visual y un ejercicio introspectivo de enorme hondura. Un viaje compartido entre su personaje, su autor, Edmond Baudoin, y nosotros, los lectores.
Simon, como le sucedía a Baudoin en los años 60, es un triunfador social abocado al fracaso personal, un hombre esclavo de su entorno, de su trabajo, de su geografía más inmediata. Un día, Simon, como hizo Baudoin a finales de aquella década, decide huir, romper los barrotes de su prisión física y mental, abrir su mente a nuevos parajes y gentes por conocer, enfocar su existencia hacia nuevas formas de entender la experiencia vital. Simon, al igual que Baudoin, escapa sin rumbo fijo, se aleja de su París, una ciudad que para él está muy lejos de las ensoñaciones mágicas de la mítica y bohemia ciudad del amor. Un París que podría ser Madrid, Tokio o Nueva York, daría igual, porque Baudoin, perdón, Simon, no se aleja de una ciudad sino de sí mismo.
En su viaje, nuestro viaje, reconoceremos los lugares que nunca hemos visitado aunque hayan existido siempre en nuestros sueños; volaremos hacia nuestros deseos infantiles ya olvidados y viviremos todos los momentos que nunca nos hemos atrevido a vivir. El viaje de Baudoin, es un tránsito interior hacia la madurez, hacia nuestra autoaceptación como adultos imperfectos; una renuncia definitiva de lo que fuimos y una afirmación serena (y optimista) del que ha de ser nuestro momento y nuestro lugar en cada instante vital.
Por eso, el dibujo de Baudoin más que representar, sugiere. Su trazo, etéreo, abierto y libre, encierra (valga la paradoja) símbolos e insinuaciones que se mueven en el territorio de la lírica, más que en el de la narración. Las pinceladas del francés ofrecen una visión expresionista (¡omnipresente la influencia de Munch!) de la realidad física transformada en un viaje iniciático hacia el futuro. Con El viaje vivimos una sensación familiar de déjà-vú: la obra de arte, una vez más, se configura en un estado de ánimo y el lector intuye en ella su propia experiencia, la de esa huida hacia adelante que es la existencia. Porque este cómic canta a todo lo que de verdad importa en nuestro periplo vital: a la libertad, al amor, a la amistad y a cada uno de nosotros mismos.