lunes, septiembre 08, 2008

Super Spy, de Matt Kindt. Códigos y viñetas.

Paseando por una de esas calles madrileñas de Dios, estrechas y silenciosas, que parecen de las de antes, terminamos por dar con una de esas librerías llenas de imágenes y letras, rica en libros foráneos, decorada con las obras de sus autores, consciente de la responsabilidad que conlleva albergar tantos libros, tantos cómics; una librería moderna que parece un librero viejo. Nadie nos seguía, entramos.
Después de deambular, abrir y hojear, después de atender e intentar entender que pesadillas habitan en Sequeiros, nos topamos con el Super Spy, de Matt Kindt y decidimos inmediatamente que era el libro que íbamos a comprar ese día. Generoso (más de 300 páginas) y bello desde sus cubiertas, Super Spy parece un trabajo de otra época. No por casualidad. Los dibujos de su portada y contraportada, las figuras flexionadas de un hombre y una mujer, muestran el trazo de la ilustración antigua, la de aquellos personajes sofisticados que poblaban las revistas norteamericanas de los Años de Entreguerras, las y los elegantes urbanitas del New Yorker con sus chalecos superpuestos y faldas plisadas o los trajes de tweed con zapatos de charol. Dibujado todo ello con un trazo fino, estilizado, con colores aguados. El estilo se repite en el interior, en unas hojas de color sepia que recuerdan al papel de periódico gastado por la luz: la enorme galería de personajes que se deslizan por las heterogéneas páginas de Super Spy, se dibujan casi siempre en el mismo juego bitonal apagado, ahora en ocre y negro sobre el sepia, en azul claro y negro, en gris azulado y negro; sólo algunos capítulos abandonan esa pátina de antigüedad buscada para añadir nuevas capas cromáticas. Irresistible.
Reconocemos sin pudor que, hecha la compra, llegados al sofá de lectura, nos dio pereza comenzar el espionaje. Quizás por la sofisticación narrativa de la propuesta o por la pereza que provoca la exigencia artística, el hecho es que abandonamos momentáneamente la lectura de Super Spy, desoyendo sus menciones varias (entre ellas un premio Harvey para su autor) y las muchas voces laudatorias que la recomiendan en contraportada. Nos interesó e instruyó, pero tampoco nos dio el empujón final la reseña de Pons de hace unos meses. Finalmente, la canícula veraniega nos ha atraído hacia los tonos sepias de Kindt, como una invitación a los sofocos del segundo conflicto mundial, el que recrean las páginas de Super Spy, en clave de espionaje.
Se comienza a leer este cómic y a uno le da la sensación de estar viendo una película en blanco y negro de Michael Curtiz o John Huston. Aparecen y desaparecen espías, hombres y mujeres, que se engañan, se desafían y se matan durante los preludios, interludios y postludios de la Segunda Guerra Mundial. Alemanes, ingleses y franceses se envían comparten códigos secretos y mensajes cifrados de los que depende la marcha de un conflicto que habría de alterar la faz del mundo conocido. Los espías mueven fichas en la trastienda del campo de batalla, como si la realidad de la muerte dependiera de una partida de damas, jugada con guantes y gafas de sol, en un ejercicio mucho más digno que el de las trincheras. De fondo, la misma realidad, la de las pistolas y los cuchillos asesinos que hacen pagar a cada jugador la pérdida de una partida.
Matt Kindt recrea, con buenas dosis de ironía y mucho ingenio, diferentes instantes de esta partida monstruosa entre las grandes potencias combatientes a través del rostro visible (o invisible) de sus oficinas de espionaje y contraespionaje. Organiza el conjunto en pequeños episodios autónomos, que podrían leerse individualmente (como pequeñas películas de guerra), pero que tomados en su conjunto y reorganizados convenientemente, conforman el fresco de una sola gran obra coral y una única historia, la de la Gran Guerra.
Uno de los grandes méritos de Super Spy es, precisamente, el de su construcción narrativa: su autor desarrolla un juego de anacronías radicales que desmontan la línea del relato en diferentes episodios y múltiples puntos de vista, que se le presentan al lector a su vez desordenadamente. La búsqueda, salvando las distancias, es similar a la que buscaba el mago Cortazar en Rayuela: un relato construido por relatos cuya orden de lectura es indiferente a la hora de entender el conjunto, aunque todos se entrelacen a partir de sus cabos sueltos, personajes y acontecimientos. En este caso, además, el ejercicio nos recuerda a esos códigos cifrados del alto espionaje, que exigían una interpretación y recodificación para poder ser leídos y poder así desvelar el mensaje secreto que encerraban. Lo explica el editor justo encima de los créditos: "Los capítulos no están organizados linealmente, sino en el orden en el que el autor quiere que sean leídos. No obstante, también es posible leerlos en el orden en el que se desarrollan los sucesos siguiendo los números de los dossiers como se muestran en el índice". No se lo recomendamos, sin embargo, ¿para qué descubrir el secreto antes de haber leído el mensaje en clave que lo esconde?
Sin duda, una buena apuesta editorial futura la que ha hecho Norma, que se encargará de su futura publicación en nuestro país, como anuncia en su blog oficial. Habrá de estar entre lo mejor del año casi segurito. Mientras tanto, a aquellos a los que el inglés no se les atragante y tengan prisa, les invitamos a jugar a espías con este tebeazo. Y no crean que se lo decimos en clave, eso sí, añadimos el blog de su autor a nuestros links.

martes, septiembre 02, 2008

De viñetas por el sudeste asiático.

Lo que anuncia el título no es del todo cierto. Evidentemente cuando nos hemos embarcado este veranito en una giraventura por las tierras de la vieja Indochina, lo que menos esperábamos encontrar eran cómics y allegados (que tampoco hemos buscado con demasiada intensidad, para qué engañarles).

En vez de papel, mucho cine: como unos Indiana Jones cualesquiera, nos hemos maravillado con las piedras milenarias de los Templos de Angkor, con sus secretos, selvas y milagrosos grabados budistas; dejamos de respirar unos segundos cuando nos adentrábamos entre los atolones de la Bahía de Ha Long y algunas caras vecinas se iluminaron como el rostro luminoso de la Deneuve en Indochina; regateamos a las calles y comerciamos con los artesanos de ese Hoi An que parece recién salido de El amante (Jane March sudaba tanto como siempre); abrimos los ojos como dos cuencos de arroz, mientras surcamos y esperamos una emboscada que nunca llega en el Mekong, no vimos a Kurtz. Eso sí, lo que parece claro es que por esas tierras mágicas de Vietnam y Camboya no hemos visto demasiada afición al mundo de la viñetas; apenas algunos detalles.

Nos sorprendió, por ejemplo, encontrarnos un Hanoi (encantador, bullicioso, gastronómico, decadente) "empapelado" de cuadritos rojos de madera lacada dedicados a esos célebres Tintin au Vietnam y Tintin au Saigon que nunca existieron (¿serán capaces los meticulosos vampiros de Moulinsart de denunciar a un país entero?). No pudimos resistirnos a la tentación de comprar uno.

Poco después, en una alegre e irónica coincidencia, descubrimos nuestro primer cómic vietnamita en el Templo de la Literatura (catedral del saber antiguo). Se trata de Tý Quây, de Dào Hông Hái. Por supuesto, no entendemos ni palabra, pero como nos hacía gracia su encrestado personaje y su irresistible rusticidad naif (y como valía menos de un euro) nos lo compramos. Ya en estas tierras ibéricas nos hemos enterado de que el amigo Dào Hái es un artista vietnamita de cierto prestigio y de que Kim Dong (la casa que edita Tý Quây) dista de ser una empresita familiar. En su importante catálogo para niños encontramos muchos otros cómics y tebeos de renombre, del mundo manga casi todos, como Doraemon, de Fujiko o Detective Conan, de Aoyama.

Luego, en la mucho más industrializada y vertiginosa Ciudad Ho Chi Minh (antiguo y moderno Saigón), nos sorprendió sobremanera toparnos con un bar-cafetería, cuyo nombre no recordamos, decorado con imágenes de cómics de... Vuillemin, nada menos.

Nuestros últimos tropiezos comiqueros los celebramos en Hoi An, a donde llegamos en plena festividad de la luna llena, con farolillos, canoas y conciertos por doquier. Entre los numerosos mercadillos y quioscos, nos topamos con uno que vendía nada menos que dibujos originales hechos en un inconfudible estilo shojo manga; algunos muy estimables, aunque mucho menos que los muy bonitos grabados de paisajes vietnamitas tradicionales que se encontraban en las tiendas de arte de la ciudad, adornadas por esos estilizados caligramas que son un arte en sí mismos.

Ya ven, ni cuando más lejos nos escapamos conseguimos despistar al espíritu benefactor de la viñeta que, parece, llevamos enganchado a los zapatos. Reflexionaremos sobre ello, mientras nos recreamos con las imágenes aún nítidas en la memoria de ese paraíso en la tierra que acabamos de abandonar.

miércoles, agosto 27, 2008

Operación 700: el retorno (y V)

Llegamos al final de esta nueva operación inversora, dispendios llevados a cabo en tiempos pre-crisis, cuyos frutos terminarán por iluminar alguna pared futura. Al grano. Consumida buena parte de los fondos previstos, nos quedaban unos 150 euracos para conseguir alguna página original al nivel de las precedentes adquisiciones. No parecía tarea fácil, desde luego, pero nunca hay que desconfiar de un navegante con tiempo y paciencia para indagar en las entrañas del ebay.

Dicho lo cual, cuando después de muchos intentos infructuosos, nos hicimos con este trabajo de uno de nuestros dibujantes favoritos indiscutibles, nos tuvimos que frotar los ojos con tinta china y aguarrás. Nada menos que una plancha de Beto Hernández, un puñado de viñetas con sus gloriosos personajes, recién llegaditos de Palomar. Con los gastos de envío y demás, por unos 160 euros, un pedacito (el perteneciente a Luba # 3) de una de las obras que más tiene que ver, en nuestra modesta opinión, con la trasformación del cómic en lo que ahora es: un medio artístico cuyas creaciones cada vez tienen menos que envidiar a las obras generadas por otros vehículos discursivos. Pasen y vean.

La página, de un episodio titulado “Poseur”, recrea uno de los sucesos trágicos más relevantes en la siempre cambiante historia de Palomar: en ella aparecen Luba, Khamo, Venus y algún otro. A los recién llegados al imprescindible realismo mágico de Gilbert Hernandez, les invitamos a que se pasen por esa antigua reseña que publicamos en el Culturas, del Tribuna de Salamanca, hace ya mucho tiempo y que colgamos aquí hace algo menos.

Y así, un poco más ricos en experiencias y acaudalados en posesiones artísticas, cerramos un nuevo episodio (el segundo) de nuestra operación 700 (una vez más, nos pasamos un poquito del presupuesto). Las conclusiones, similares a la experiencia anterior: increíblemente aún es más factible hacerse con páginas y tiras de clásicos de prensa (algunos) o renovadores del lenguaje (desde la independencia), que con dibujantes actuales aceptables de la DC o Marvel. Si la crisis no les aprieta las hipotecas, es para pensárselo. Saludos.

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jueves, agosto 21, 2008

Señal y ruido, de Gaiman y McKean. "Alquimioterapia" milenarista.

Terminas la lectura hipnótica de Señal y ruido (obra que obtuvo el Premio Eisner en 1993), terminas sus interludios, conclusiones y postludios, y te encuentras con otro de esos collages cuasi-expresionistas, abstractos, de Dave McKean; sobre él, una leyenda tan pragmática como "El material intertextual fue creado con la ayuda de una Canon Lasercopier 3000 y el programa de sampler de texto Babler 2.0." No es ningún juego metatextual, verdaderamente se trata del final de la obra, hemos terminado de leer uno de los grandes trabajos conjuntos de los dos genios del cómic Neil Gaiman y Dave McKean. El dibujo tampoco es del todo abstracto: se trata de la carcasa oxidada de un rollo de película antigua.
Señal y ruido es la historia de una historia: la de una película sobre un supuesto fin del mundo (en el año 999), escrita por un anciano director que, verdaderamente, se enfrenta al fin de sus días, su mundo, debido a un cáncer. Con estos materiales, los dos autores construyen una historia biográfica densa, llena de insinuaciones y aspectos vitales parcialmente revelados, que se entremezcla con la segunda historia (metarrelato):
Están mirando a los cielos. Uno de ellos grita y no podemos oir las palabras. Se están preparando para dejar todo lo que poseen. Y están empezando, muy lentamente, a creer de verdad... Anno Domini 999, el último día del último mes del año. Es invierno en el centro de Europa, un pueblecito a la sombra de una montaña. Nos acercamos lentamente: es como un hormiguero, mientras corren en círculos, recogiendo sus posesiones, comida, niños...
Así, lentamente, las reflexiones del sabio y viejo anciano, sus miedos, sus dudas, sus certezas autoriales después de una vida de éxito crítico, se entretejen con su dolor terminal y con la génesis creativa que, página a página, deberá constituirse en su última nueva obra, una nueva creación: "Cuando se termina algo se obtiene una sensación de plenitud que no se parece a ninguna otra cosa. No hay otra forma de describirlo: la sensación de que uno ha arrancado algo a la eternidad, de que uno le ha ganado algo a un dios adormilado." La feliz paradoja se confirma en un juego de paralelismos temáticos (fin del mundo-fin de la vida-falso apocalipsis-creación artística) que se comunican narrativamente en una espesa red de relaciones polisémicas, enriqueciéndose unas a otras.
La complejidad artística es una de las claves de ese alquimista comicográfico que es Neil Gaiman, creador de sueños y pesadillas ficcionales. En ese sentido, Señal y ruido cuenta con muchas de las señas de identidad del guionista estrella del "stardom" comiquero: encontramos a sus personajes circunspectos y complejos hasta la retórica, descubrimos una historia poliédricas cuyas caras cristalizan, casi siempre, en vetas para la reflexión intelectual... Leemos Señal y ruido sobre la línea oscilante que discurre entre la ficción y la realidad (verosimilitud, tal vez), en muchos casos intuyendo tan sólo los juegos ficcionales que plantea su autor (como los que se presienten en esas páginas recargadas de texto confuso, jerigonza abstracta en la que el "ruido intertextual" sólo nos da algunas pistas al modo del "stream of consciousness").
Por su parte, el talento gráfico de McKean estalla en este trabajo en una de sus obras más ricas y elaboradas (con el permiso de Cages). No falta casi nada: sus collages, las fotos retocadas, las acuarelas, los rayados, la instantánea velada, borrosa, la abstracción, el mencionado expresionismo, el puzle matemático, etc. Todo ello bañado en un barroquismo que, entendemos, a muchos pueda resultarles cargante o pretencioso, pero que adquiere un sentido pleno en la complejidad del guión que "ilustra". Un trabajo virtuoso y brillante, desbordante por momentos, pero perfectamente medido en sus registros visuales adecuados a los diferentes puntos de vista y metarrelatos internos. Curiosamente, Señal y ruido nos recuerda, más que a cualquier otra, a una historia corta de McKean que no fue guionizada por Gaiman, sino por Grant Morrison, hablamos de Un vaso de agua. Uno de los más lucidos relatos que hemos leído acerca de la vejez y la desmemoria, el relato corto de una anciana que habla a la vez que olvida, y que pudimos leer en ese doble volumen recopilatorio que Ediciones Zinco tituló "Avance rápido" (que, sorprendentemente, aún podemos encontrar en tenderetes y saldos comiqueros de nuestra tierra).
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Primeras páginas de Señal y ruido, vía Cultura y Ocio.

domingo, agosto 17, 2008

Mondo Snarfo. Surrealismo underground.

Hemos hablado en esta casa en numerosas ocasiones de las diferentes direcciones que siguió el movimiento underground y de sus subsiguientes derivas heroicas, paródicas y homenajeadoras en los años en que empezó su decadencia (a partir de 1975 sobre todo).
Resulta, sin embargo, que incluso en esos últimos coletazos encontramos trabajos que siguen manteniendo la dignidad original de la corriente y una alta calidad artística. Es el caso de Mondo Snarfo (1978), un comix que se nos ha cruzado recientemente y que bien vale una reseñita; tanto más si atendemos a los autores que se anuncian en su portada, ¡ojo!: Joel Beck, Robert Crumb, Kim deitch, Rick Griffith, Denis Kitchen, Art Spiegelman, etc. No es tontería para un tebeíto de 36 páginas.
Mondo Snarfo fue publicado por Kitchen Sink Press, la editorial de Denis Kitchen, quien, además de ser uno de los autores underground más reconocidos de su época, pasa por ser uno de los verdaderos agitadores del panorama editorial underground, con centenares de comix publicados en sus diferentes aventuras editoriales.
Las intenciones de Mondo Snarfo son trasparentes y se anuncian ya desde su portada (también de Denis Kitchen): "Surrealistic Comix by...". Efectivamente, Kitchen retoma la línea más alucinada del underground, para invitar a sus autores a elaborar historias que partan del viaje interior subconsciente. Más o menos en la línea que habían seguido los Moscoso y Griffin en los viejos ZAP; cómics relacionados de forma poco disimulada con el mundo de las drogas ácidas y los viajes lisérgicos. Veamos de que hablan algunas de sus historias (que sugieren, más bien, porque, como podrán imaginarse, la narración surrealista permite pocos acercamientos ortodoxos).
Después de una cubierta interior con créditos y unas viñetas sucias, sucias, de Peter Pontiac, encontramos la primera historia, Situation Comedy de Bill Griffith. Un juego de desconexiones y extrañamientos basado en una falta de cohesión forzada entre lo que se cuenta y lo que las viñetas muestran. La historia que narran los textos se sitúa en unas viñetas que muestran imágenes descontextualizadas, elegidas aparentemente al azar: de unos animales de fábula, pasamos a un dibujo de jesucristo en la cruz y de ahí a un tiroteo entre vaqueros, de fondo la "historia escrita". Surrealismo a tiempo parcial para una idea que años más tarde recogería Chris Ware en su célebre I Guess.
Algunas páginas después aparece la historia de Art Spiegelman que les mostrábamos el otro día y, a continuación, una participación del propio Denis Kitchen, un jugueteo surrealista muy en la línea de los trabajos de Griffin que mencionábamos antes. Su historia, Major Arcana, está repleta de guiños variopintos a autores como El Bosco, Miró o Jacovitti, pero además nos hemos enterado de que su primera viñeta fue concebida como portada para un disco de la banda de rock psicodélico de su hermano, llamada precisamente Major Arcana; un grupo que contaba entre sus miembros con Jim Spencer o Sigmund Snopek.

Me divierte la historia More Iron (dedicada a los Beach Boys) del pajarraco espacial reconvertido en inspector de verrugas y tactos rectales del artista de ciencia-ficción Steve Stiles y me parece sugerente el fresco que se monta, de nuevo, Peter Pontiac en las páginas centrales, mezclando ideas y personajes que van de Dylan a Jesucristo.
Por supuesto, no podía faltar Crumb, en su versión más psicodélica, marciana e inconexa. Su historia, Grim Grids, recurre a todos sus tópicos sexuales (mujeronas de grandes piernas, escenas hiperlubricadas, pezones montañosos...) y a una galería espolvoreada de imágenes, mensajes y referencias cruzadas, que casi siempre se reconocen como propios del genio estadounidense (adolescentes desubicados, artistas pedantorros, máquinas descontroladas, ciudades contaminadas). Crumb mezcla todos estos elementos en una suerte de narración descoyuntada, llena de guiños surrealistas, que de eso se trataba, ¿no?
Nos sorprende también la corta y divertida historieta de Kim Deitch, repleta de robots y ciudades futuristas en miniatura, realizada con el mismo estilo que ha convertido al autor de El bulevard de los sueños rotos en una celebridad comiquera para minorías.
La obra se cierra con un poema visual de Mike Newhall, cargado de mantras y textos crípticos (de digestión bastante pesada, todo sea dicho), que acompañan a una bellas imágenes-ilustraciones en constante mutación, casi siempre tendentes hacia formas sexuales y sugerentes deformaciones. Todo en un tono de trascendencia hippista y conexión buenrollista con la madre naturaleza. Visualmente resultón, pero sin la frescura y el humor que caracteriza al conjunto del tebeo.
Dejamos buena parte de las historias de este Mondo Snarfo en el tintero, pero ya ven, en ocasiones uno se hace con un tebeíto sin mayores pretensiones y termina descubriendo, una vez más, cuánto de lo que leemos ahora navega en las aguas de aquellos melenudos, amigos-marineros del ácido, que nos abrieron las puertas de la consciencia en los 60 y 70, paradoja surreal.
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Nuestro escaner ha causado baja, lo que explica la parquedad de imagenes. Intentaremos solventarlo en fechas venideras.

miércoles, agosto 13, 2008

Spiegelman vs. Maseerel.

Hablando de Masereel, ¿no les parece que nuestro amigo Art "el sucio" estaba homenajeando al belga cuando, allá por 1978, incluyó esta historia en la revista underground Mondo Snarfo?


Se llama Henry Foulbite y, como hemos dicho, apareció en el número 1 de Mondo Snarfo, un comix underground tardío con ínfulas surrealistas. Una joyita, les contamos más de él en nuestra siguiente entrega.

martes, agosto 05, 2008

La desglorificación del héroe.


En un número atrasado del ABCD (14 de junio 2008) leemos una reseña de Rodrigo Fresán acerca de Muy pronto seré invencible, la primera novela de Austin Grossman publicada en nuestro país (Mondadori). Arranca del modo siguiente:
En los últimos tiempos han sido varios los escritores que se han ocupado de la ética, épica, estética y estática del universo de los superhéroes. Rick Moody, Michael Chabon, Jonathan Lethem, Deborah Eisenberg o César Aira han volado por ahí. Pero el debut novelístico de Austin Grossman –respetado diseñador de videojuegos- parece derivar más de fenómenos como la serie de televisión Héroes, la novela gráfica Watchmen, el film de animación Los Increíbles y aquella gran película titulada El protegido, dirigida por M. Night Shyamalan. Es decir: lo que trastienda de las primeras planas y de las hazañas y, particularmente, el ambiguo e indestructible vínculo que une para siempre a los paladines de la justicia con los genios del mal.
Reconocemos que la reseña nos llama la atención y nos motiva a la lectura de Muy pronto seré invencible, aunque sólo sea por la serie de ejemplos a los que recurre Fresán en el elogio comparativo. Resulta que, desde hace ya bastante tiempo, a nosotros lo que más nos interesa del universo superheroico es seguramente lo mismo que a él: esa intrahistoria de normalidades que se esconde detrás del hito heroico. Hablando en plata, la trastienda del superhéroe, sus visicitudes vitales cuando se enfrenta a la normalidad no heroica, sus dudas existenciales, sus momentos de flaqueza más humana y la extraña naturaleza de las relaciones personales que le enfrentan a sus enemigos más allá de los simples deseos de orden o venganza. En el fondo, estamos hablamos de la revisión genérica que felizmente vio la luz cuando a los Alan Moore, Frank Miller o David Mazzucchelli les dio por revisitar y revisar en clave crepuscular las caducas coartadas de un género de superhéroes que daba señales de agotamiento. Por más que suene a tópico, Watchmen, El regreso del Señor de la Noche o Batman: Año Uno, son obras maestras como la copa de un pino, impepinables, y son responsables de que (quizás por vez primera dentro del género) unos cómics profundamente anclados en limitaciones de género pudieran competir de tú a tú con novelas y películas del mismo pelaje.
Muchos son los trabajos, no sólo de cómic, que con mayor o menor fortuna se suman a la fiesta abierta por aquellos. Así, últimamente nos ha enganchado Héroes, con todas sus carencias y clichés (muchos de los cuales nos huelen a Tierra X). Es ésta una serie en la que los protagonistas se dedican a esconder más que a presumir de sus habilidades, en la que la mayoría del tiempo sólo pasan cosas normales, aunque éstas estén protagonizadas por tipos que vuelan y se desplazan en el espacio-tiempo. Nos encantó igualmente Los increíbles, un nuevo prodigio visual llevado a cabo por los genios de Pixar, un trabajo lleno de humor, ingenio y muchas vueltas de tuerca sobre el concepto de la heroicidad y sus dobles identidades. Por similares razones, hemos defendido ante inhumanos y asgardianos que El protegido es la mejor película de superhéroes que se ha hecho hasta ahora y que algún día se le reconocerán sus méritos, frente a ghostriders, daredevils y otros engendros similares; seguramente, una película adelantada a su tiempo fílmico-heroico: Night Shyamalan intentó situar el género de los superhéroes cinematográficos en el punto al que Moore y Miller habían llegado en los tebeos, pero, evidentemente, en medio de la euforia de los efectos especiales, el público lo que todavía quería/quiere es disfrutar con las explosiones, los monstruos y los viajes interestelares de la era Kirby y Lee.
Volvamos a la reseña de Muy pronto seré invencible y a las palabra de Fresan, a ver si, así de rebote interdiscursivo, alguno se anima con la lectura y nos la cuenta (que nosotros tardaremos aún en reducir la pila de lecturas atrasadas). Interesante lo que comenta en otro fragmente de su artículo “El superpoder y la gloria”, cuando señala que:
Está claro que Grossman sabe -y disfruta y hace disfrutar- de lo que escribe. Muy pronto seré invencible abunda en guiños cómplices, contraseñas subliminales y risas invulnerables para los conocedores de la DC Comics o de la Marvel Comics. Pero sería un grave error y una injusticia relegar esta novela a la cómoda y automática fortaleza más o menos solitaria de lo friki/nerd. Porque Muy pronto seré invencible es también –y por encima de todo- una profunda e inteligente investigación sobre la naturaleza del saberse diferente y, de ahí, otra vez, ese raro y encendido amor que une a malhechores universales con benefactores de la humanidad. Unos saben que no pueden vivir sin los otros y el verdadero misterio es por qué estos eligen hacer el Bien y aquellos deshacerlo en nombre del Mal.

jueves, julio 31, 2008

Los "cómics" de Basquiat.

Andamos culturales este verano. La última alegría pictórica que nos hemos echado a los ojos ha sido la exposición de Basquiat que la Fundación Botín ha montado en Santander y que estará en su sala de exposiciones hasta el 14 de septiembre.
Basquiat, nada menos, el enfant terrible del arte contemporáneo, pintor maldito, genio precoz, leyenda y autodestrucción para dibujar la vida de un tipo que acabó convertido en víctima y beneficiario de su propio talento, por obra y gracia del mecenazgo mediático. No vamos a decir nada nuevo (pues dicho queda casi todo a estas alturas) acerca del discípulo warholiano, pero sí queremos trasladarles dos reflexiones comiqueras, bromas inofensivas, que nos asaltaron y divirtieron en el paseo por esta muy recomendable muestra (a los fans bien les merece el viaje), que cuenta incluso con obras nunca expuestas anteriormente.
1) Nos acercamos a Natchez (acrílico y xerox en color sobre puertas de madera, 1985) y no podemos evitar pensar que en una cabecita tan "desestructurada" como la del bueno de Jean-Michel seguramente esto fuera lo más cercano al cómic que se le ocurrió hacer. No-narración des-secuenciada.
2) Nos pasamos varios minutos jugando al "¿Dónde está Wally?" en versión comiquera, gracias a Famous (acrílico y collage de xerox sobre madera, 1982). Les retamos a sumarse al divertimento, pinchen, amplíen y dígannos, ¿cuántos personajes de cómic y dibujo animado son capaces de encontrar? Que lo disfruten ;)


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Por cierto, en los próximos días emprendemos nueva gira viajera. Hemos programado varias actualizaciones de posts en las próximas semanas e intentaremos conectarnos de tanto en cuanto, pero nos disculparán si nos mostramos lentos de reflejos en las respuestas a los comentarios.

jueves, julio 24, 2008

Fox Bunny Funny, de Andy Hartzell. Una fábula con zorros y conejos.

Llevamos un tiempo hablando de metáforas, símbolos y alegorías (tropos ma non troppo). Nos faltaba una fábula. Ya saben, una historia breve protagonizada por animales, normalmente humanizados, tras cuyos actos el autor suele esconder una enseñanza moral, resumida en una moraleja final. Como aquellas que crearon los Esopo, La Fontaine o Samaniego, aquellas que hablaban de cigarras y hormigas, gatos y ratones o zorras y uvas.
El cómic actual no abunda en este tipo de narraciones, quizás porque su destinatario suele ser un público infantil, al que las narraciones gráficas han relegado en los últimos tiempos a la sección de manga. Por eso y porque, no nos engañemos, algunas de las enseñanzas fabulísticas se han quedado un poquitín desfasadas en este S. XXI (aunque sus recreaciones comiqueras fueron bastante habituales a finales del XIX y comienzos del siglo pasado).
No obstante, aunque las fábulas tradicionales stricto sensu no sean fuente de inspiración para nuestros dibujantes, lo cierto es que su espíritu ha sido y es una constante en el cómic desde sus inicios. Lo es gracias a la proliferación de funny animals (animales sabios) en series clásicas como son Pogo, Krazy Kat, Charly Brown o las creaciones de la factoría Disney. Animales que piensan, hablan y actúan como seres humanos, pero que añaden a sus características algunas de las peculiaridades de su estereotipo animal.
Este es el caso de la obra que nos ocupa, Fox Bunny Funny, de Andy Hartzell, un trabajo adornado por una importante ristra de buenas críticas y alabanzas. Hartzell juega a la creación de mundos paralelos, calcando situaciones y contextos humanos en un país habitado por zorros y conejos. La fábula está servida y juega con un paralelismo ampliamente asentado en la conciencia colectiva: el que asigna al blanco y tierno conejito el papel de víctima ante el pérfido y astuto zorro. Con esta premisa sencilla, la obra plantea en su solapa de cubierta un interrogante implicatorio: “Las regla son simples: tú eres un zorro o un conejo. Los zorros oprimen y devoran, los conejos sufren y mueren. Cada uno conoce su lugar. Todos se sienten satisfechos en él.”
El lector asume su rol y comienza la lectura, sintiéndose depredador o presa. Todos, los zorros y los conejos de Fox Bunny Funny tienen algún rasgo amable y alguna faceta cuestionable, aunque, como es lógico, la tentación obvia es la de alinearse con las víctimas, con esos conejos bobalicones, felices hasta lo cursi y sumisos hasta la exasperación. Personajes que se mueven en un mundo reconocible en su “humanidad”, con sus ciclistas, sus tiendas (tremenda la carnicería), sus jóvenes boyscouts y sus iglesias llenas de fieles… Un mundo que parecería el nuestro si no fuera porque en él los zorros parecen imponer una ley xenófoba e injusta, que obliga a los conejos a vivir anclados en el miedo y en la precaución enfermiza. Bueno, en realidad, quizás este matiz sea el que hace de Fox Bunny Funny un cómic mucho más cercano a la naturaleza humana que cualquier otro protagonizado por personas, héroes o superhéroes.
Somos conscientes de que lo que les venimos contando suena más a tragedia que a fábula. Son el dibujo caricaturesco (muy “disneyano”) de Hartzell y su indisimulada ironía, con momentos y detalles volcados hacia el franco humorismo, los que aportan el carácter fabulístico y dotan al conjunto de cierta frescura infantil. Eso y el hecho de que ésta sea una obra completamente muda: seis viñetas regulares por página, que dotan al conjunto de un impacto visual similar al de aquellos pequeños cuentos ilustrados del S.XIX. No quiere ello decir que ésta sea una obra para niños, ni mucho menos; Fox Bunny Funny encierra un mensaje complejo que nos habla del hombre como ser social, de la tolerancia, de los mensajes complejos que debemos leer en las páginas de la historia, de la modernidad y de nuestra capacidad para sobrevivir… Claves adultas que se esconden detrás de una narración sencilla, ligera y divertida, como una fábula de las de antes, para todos los públicos, vamos:

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Entrevista con Andy Hartzell.

sábado, julio 19, 2008

Frans Masereel y Hermann Hesse. La idea simbólica.

Creemos recordar que la primera vez que oímos hablar de Frans Masereel fue en aquella "extraña" edición del Understanding Comics de McCloud, que publicó Ediciones B en el 95 bajo el no menos extraño título de Cómo se hace un cómic. También lo mencionaba Will Eisner en La narración gráfica. Ambos destacan la capacidad del belga para crear historias, "novelas sin palabras", a partir de las imágenes puras de sus grabados en madera. Hace unos días mencionábamos a Masereel de forma indirecta para referirnos a las imágenes limpias de otro artista actual.
En la actualidad, gracias a Internet no es demasiado complicado acceder a algunos de los trabajos de este grabadista, que creó más de 20 "novelas" a lo largo de su vida. Sin embargo, no ha sido hasta hace fechas muy recientes cuando nos hemos podido hacer con la edición impresa de una de sus obras y en una edición en castellano, además. Nos referimos la impresión de La Idea, que la irundarra Editorial Iralka sacó en su "Colección Rara Avis" allá por 1995. La edición, bastante correcta, cuenta además con el aliciente añadido del prólogo que hizo Hermann Hesse para una edición alemana de La Idea en 1927. Un preludio luminoso para describir, analizar y desentrañar los secretos de una obra llena de magia, un prólogo en el que se pueden leer cosas como ésta:
"Pasión del ser humano": eso podría figurar como título ante toda la obra de este soberbio artista, fanático, pueril y refinado; lo que es tanto como decir que Masereel se sitúa desde el principio en el centro de todo arte. Pues el calvario del ser humano, la pasión de llegar a serlo, el dolor de hallarse en el camino, uno tan difícil, en que alzarse y caer amargamente, una y mil veces, esa historia de pasión es el único y eterno contenido de todo arte.
Observando los bellos grabados de Masereel, tan simbólicos, tan angulosos y desnudos, ¿no se les vienen a ustedes a la cabeza autores actuales como ésta o aquél?