miércoles, septiembre 24, 2008

Convocatoria concursil.

Excepcionalmente, vamos a hacer de tablón de anuncios para airear una nueva edición del concurso de Cómic e Ilustración Expocómic, este año organizado al alimón por La Asociación de Amigos del Cómic, la Academia de Formación Creativa C-10 y la Editorial Dolmen. Ya corre la noticia como la pólvora por la red bitacórica, así que ya sabe usted, amigo talentoso, si no quiere ser el último, póngase ya lápices a la obra.
Carlos Díez nos envía amáblemente las bases del concurso, para que ustedes las lean bien.

martes, septiembre 23, 2008

Vírgenes, fantasmas y biotopos. Tres en uno, uno entre los tres.

Casi de golpe caen en nuestras manos tres cómics bastante diferentes pero también con bastantes elementos en común. Nos los leemos de una tacada, se trata de Fantasmas blancos (Planeta) de Appollo y Li-An, La virgen del burdel (Planeta), de Hubert y Kerascoët y Biotopo (Dibbuks), de Appollo y Brüno. Como ven, los tres comparten autoría doble y origen francófono. Además, todos ellos pueden presumir de edición cuidada, con pastas duras incluidas en el caso de Fantasmas blancos y La virgen del burdel (como acostumbran en los últimos tiempos y bien pueden permitirse los señores de Planeta DeAgostini).
En términos puramente narrativos, encontramos también diversos paralelismos a tres bandas: estamos, en primer lugar, ante un conjunto de historias de aventuras sitas en paisajes y contextos exóticos con un atractivo aire de extravagancia "extra-genérica". Fantasmas blancos nos arranca del París de principios del S.XX para conducirnos por los caminos polvorientos de la aventura colonial, las junglas antillanas y las desventuras protagonizadas por piratas crepusculares y sus también viejos fantasmas. Un espacio y un tiempo tan fructíferos como la vegetación que puebla sus páginas, estamos en el periodo de los ingenios voladores, la reformulación del concepto de imperio y el principio del fin de algunas segregaciones asquerosamente pertinaces en la historia de las civilizaciones.
La virgen del burdel juguetea con el género, el policíaco, en este caso. Misterios alrededor de un burdel, mujeres terriblemente asesinadas y despedazadas, morbidez a la luz de las farolas del París bohemio de los años 30. Ahí es nada. ¿Les suena? Claro, Jack el carnicero en versión parisienne. Pero, de nuevo, la historia desborda los límites que impone la marca genérica. La virgen del burdel es una historia de personaje(s), su protagonista femenina, y es un cómic osado por cuanto concede a la sexualidad un papel protagonista. El escenario fundamental de la acción es un burdel, desde luego, pero la historia no se deja encerrar en las manidas escenas cuasi-costumbristas de postal putanesca. La virgen del burdel intenta jugar con la sexualidad oscura, con el vicio perverso, con la enagua manchada de sangre y las dominatrices y el azote violento. Que no les engañe la apariencia esbozada ni la caricatura estilizada.
Por último, Biotopo huele a historia de ciencia-ficción. Hay un planeta lejano, semi-utópico (sólo semi), incluye una colonia de científicos terrestres y deja entrever presencias y misterios impenetrables entre la vegetación perenne que cubre, habita, la superficie de Biotopo. Un espacio ideal para embarrar el asunto aún un poco más con una secuencia de asesinatos sin asesino y la llegada desde la tierra de tres extraños detectives que habrán de resolver el entuerto olvidando sus deudas pendientes. No obstante, detrás de esta fachada fantasioso-sideral, Biotopo juega a ser una fábula moral y una lanzadera de dudas universales acerca de la naturaleza humana, de nuestra incapacidad para mantenernos alejados del conflicto violento o de la existencia irrefutable en nuestro árbol genético de ese eterno cromosoma parasitario que nos alimenta y destruye al mismo tiempo.
Por si fuera poco, las tres obras comparten otro factor de relevancia narrativa: todas ellas están pobladas en sus roles principales por personajes atípicos, con un fuerte atractivo ficcional. En Fantasmas blancos descubrimos François, el joven mulato burgués descendiente de esclavos que regresa a su lugar de nacimiento como el que va a visitar una tumba habitada por fantasmas; Blanca es la joven virgen transformada en meretriz por las razones mayores del luto, la soledad y la venganza; en Biotopo el Comisario negro Toussaint desafiará con su aspecto falsamente torpón y su facha regordeta, canija y ceñuda a cualquier Colombo que los futuros creadores comicográficos se atrevan a inventar; a nosotros, además, nos recordaba continuamente a aquel mítico detective Gaff creado por obra y gracia del Teniente Castillo (alias Edward James Olmos) para Blade Runner.
Evidentemente, las obras no comparten en absoluto su impronta visual: Fantasmas blancos presenta un dibujo a medio camino entre el realismo y la caricatura estilizada; un estilo que se reconoce dentro de la línea clara franco-belga, pero que igualmente muestra parentescos entre la ilustración de hace cien años, gracias a la sutilidad de su fina línea y un cierto uso simbólico del color. La virgen del burdel se asemeja a Sfar por los cuatro costados, aunque los dibujos de Kerascoët se decanten por acabados más perfectos y una mayor precisión anatómica. En Biotopo, Brüno busca los colores planos, las formas troqueladas y cierta iconicidad gestual para componer una línea clara diáfana y muy caricaturesca, por momentos muy parecida a la Trondheim; aunque con una personalidad artística que augura grandes momentos lectores futuros.
No obstante, si en algo no se parecen estos tres cómics es quizás en lo esencial: en la consecución feliz de sus objetivos narrativos. Ya hemos glosado aquí conjuntamente algunas de sus virtudes pero, sin duda, de las tres sea Biotopo la que más halagos merezca, aunque tan sólo fuera porque es la única de esta terna que responde a las expectativas planteadas por su trama y la que mejor sabe resolver los caminos y los itinerarios diegéticos que va abriendo. Al funcionar como fábula distópica con trasfondo "ecofilosófico", Biotopo consigue contagiar al lector casi todas las dudas existenciales que esboza de una forma franca y sincera, dejando abiertas en el aire diferentes cuestiones cuya resolución se antoja innecesaria su resolución final. No ocurre así en los otros dos trabajos. Fantasmas blancos, por ejemplo, se desmadeja desde su origen por la falta de un catalizador claro: el lector casi nunca llega a comprender cuál es la razón primera de la aventura y a lo largo de su desarrollo nos asalta en varios momentos la sospecha que se esconde tras los actos motivados por la "excusa del exotismo" y la peripecia fortuita. La virgen del burdel sufre del mal opuesto: su resolución final no satisface las expectativas tejidas a lo largo de la historia. Error capital cuando de lo que se habla es de una trama de serie negra (aunque no tanto, el interesante casting de personajes compensa la lectura). El giro feliz que revela el misterio se revela insustancial y poco convincente, sobre todo cuando a lo largo de la historia nos habíamos estado meciendo entre dos pecados adictivos como pueden llegar a ser el voyeurismo y la inquietud morbosa.
Pese a todo, hay que ver lo bien que le sienta a uno una ración de "aventurismo" colonio-burdelesco-futurista de vez en cuando...

jueves, septiembre 18, 2008

Comelade y la música de las viñetas.

En el mismo número del Rockdelux que citaba recientemente nuestro amigo el Señor Punch (por razones de vanguardia musical) aparece una interesante entrevista a Pascal Comelade, ese trovador franco-catalán que se dedica a tejer pequeñas melodías minimalistas de juguete. Un tipo peculiar el Comelade, que lo mismo edifica una banda sonora, que se lanza a versionar himnos republicanos o a recuperar el pop-folk-rock sideral catalán de los 70 (Sisa, Riba...).
A lo que íbamos, pues resulta que en la entrevista de marras, don Pascal dice cosas como éstas:
Siempre escuché rock'n'roll clásico, fundamentalista, pero mi música no tiene nada que ver. La manera de grabarla, sí; pero el contenido, no. Quizás en el escenario hay algo de rock'n'roll, pero no en el estudio. Es música clásica occidental de finales del siglo XX. La música clásica actual es el rock'n'roll, la canción italiana, la nova cançó... El rock'n'roll es el acto cultural más importante del siglo XX, junto con el cómic. Son monstruos. Eso es más potente e interesante que internet, que es una mierda. En un par de años internet se habrá acabado (carcajada).
No tienen pérdida sus palabras, aunque reconocemos que lo que más nos sorprendió de su comentario (su sarcasmo acerca de internet, por lo que nos toca, aparte) fue la alta estima en que tiene al cómic y su posible filiación con el séptimo arte. Unas líneas más adelante, Jordi Bianciotto (artífice de la entrevista) nos desvela al menos una parte del misterio:
Comelade nunca ha sido un artista de disco cada dos años y tendencia al retiro vegetativo. Sus proyectos suelen amontonarse y él los va resolviendo con tranquilidad. Ahí tenemos el disco libro con cómic de Max, "Lo piano vermell", que verá la luz este otoño. El audio corresponde a conciertos grabados a finales de 2006. "Grabé veinticinco conciertos en Cataluña y me pasé todo 2007 escuchando el material y comparando versiones". El cómic, por su parte, reflejará la historia de la Bel Canto Orquestra.
Dos cerebros pensantes unidos en tan extraño proyecto no pueden sino salir airosos del trance. Contaremos los días hasta que aparezca Lo piano vermell.
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Descubrimos que Pepo se nos ha adelantado varias cabezas.

lunes, septiembre 15, 2008

Vinculos de urgencia.

Bueno, después de tanto post reseñero, nos parecía que debíamos ponernos a ordenar la casa y a actualizar algunos de los links de nuestra "side bar" con unas cuantas direcciones que, si bien distan mucho de ser primicia, se nos antojan indispensables y sumamente recomendables.
De buenas a primeras, uno se despierta un día con el alma bloguera, se pone a esto de postear, añade vínculos de las páginas que suele leer, que le interesan y que disfruta y... se olvida de revisarlas y completar ausencias. Sucias excusas para intentar explicar por qué la web de Tebeosfera nunca pasó de nuestros favoritos computerizados a los links bitacóricos. Lleva un tiempo sin hablarse de otra cosa en los foros comiqueros: Manuel Barrero, que había estado dos años desaparecido de las pantallas, regresa con una página de información comicográfica aún más completa, analítica y rigurosa que antes, si tal cosa es posible: actualidad, obras, autores, eventos... la nueva Tebeosfera no se deja casi nada en el tintero; alguno llegará a pensar con razón aquello de que si haces cómics y no estás en Tebeosfera seguramente es que no existes.


Muy comentada también la última aventura bloguera de Frederick Peeters, al que una vez (en un estudio serio y trascendente) llamamos equivocadamente Franz Peeters, celebrado medallista olímpico belga que obtuvo el bronce en la modalidad de tiro al plato en 1988. Viene la historieta del equívoco a cuento porque el amigo Peeters se ha embarcado hace poco en una aventura bloguero-mitomaniaca zombificadora de celebridades. Tipos y tipas mucho más famosos que nuestro olímpico tirador, recreados con sangrienta mala uva, mucho salero y ese talento desbordado al que Peeters nos está últimamente malacostumbrando. Él y sus zombies van de cabeza (sin cabeza más bien) a nuestra barra de favoritos. Tremendo.


Acabamos con otro estreno relativo, también por parte de uno de nuestros jóvenes autores favoritos en tiempos recientes, pero que en este caso además resulta ser amigo y compañero de fiestas: hablamos de Gaspar Naranjo que, a rebufo de la buena acogida que está teniendo De cómo te amé..., se ha decidido a hacernos participes de sus alegres aventuras cotidianas e incursiones profesionales, allá por sus tierras vinícolas y otros puestos vacacionales. Como es norma en la casa, en Busco besos y sólo encuentro cubitos don Gaspar nos invita a la sonrisa con sus personajillos esquemáticos pero llenos de vida y, como no podía ser menos en un tipo tan dado a los vicios mundanos, tampoco han de faltar en su blog todo tipo de perversiones sexuales y confesiones impúdicas esparcidas en servilletas de papel, hojas de libreta y etiquetas de botellas de vino. Surtidito.

lunes, septiembre 08, 2008

Super Spy, de Matt Kindt. Códigos y viñetas.

Paseando por una de esas calles madrileñas de Dios, estrechas y silenciosas, que parecen de las de antes, terminamos por dar con una de esas librerías llenas de imágenes y letras, rica en libros foráneos, decorada con las obras de sus autores, consciente de la responsabilidad que conlleva albergar tantos libros, tantos cómics; una librería moderna que parece un librero viejo. Nadie nos seguía, entramos.
Después de deambular, abrir y hojear, después de atender e intentar entender que pesadillas habitan en Sequeiros, nos topamos con el Super Spy, de Matt Kindt y decidimos inmediatamente que era el libro que íbamos a comprar ese día. Generoso (más de 300 páginas) y bello desde sus cubiertas, Super Spy parece un trabajo de otra época. No por casualidad. Los dibujos de su portada y contraportada, las figuras flexionadas de un hombre y una mujer, muestran el trazo de la ilustración antigua, la de aquellos personajes sofisticados que poblaban las revistas norteamericanas de los Años de Entreguerras, las y los elegantes urbanitas del New Yorker con sus chalecos superpuestos y faldas plisadas o los trajes de tweed con zapatos de charol. Dibujado todo ello con un trazo fino, estilizado, con colores aguados. El estilo se repite en el interior, en unas hojas de color sepia que recuerdan al papel de periódico gastado por la luz: la enorme galería de personajes que se deslizan por las heterogéneas páginas de Super Spy, se dibujan casi siempre en el mismo juego bitonal apagado, ahora en ocre y negro sobre el sepia, en azul claro y negro, en gris azulado y negro; sólo algunos capítulos abandonan esa pátina de antigüedad buscada para añadir nuevas capas cromáticas. Irresistible.
Reconocemos sin pudor que, hecha la compra, llegados al sofá de lectura, nos dio pereza comenzar el espionaje. Quizás por la sofisticación narrativa de la propuesta o por la pereza que provoca la exigencia artística, el hecho es que abandonamos momentáneamente la lectura de Super Spy, desoyendo sus menciones varias (entre ellas un premio Harvey para su autor) y las muchas voces laudatorias que la recomiendan en contraportada. Nos interesó e instruyó, pero tampoco nos dio el empujón final la reseña de Pons de hace unos meses. Finalmente, la canícula veraniega nos ha atraído hacia los tonos sepias de Kindt, como una invitación a los sofocos del segundo conflicto mundial, el que recrean las páginas de Super Spy, en clave de espionaje.
Se comienza a leer este cómic y a uno le da la sensación de estar viendo una película en blanco y negro de Michael Curtiz o John Huston. Aparecen y desaparecen espías, hombres y mujeres, que se engañan, se desafían y se matan durante los preludios, interludios y postludios de la Segunda Guerra Mundial. Alemanes, ingleses y franceses se envían comparten códigos secretos y mensajes cifrados de los que depende la marcha de un conflicto que habría de alterar la faz del mundo conocido. Los espías mueven fichas en la trastienda del campo de batalla, como si la realidad de la muerte dependiera de una partida de damas, jugada con guantes y gafas de sol, en un ejercicio mucho más digno que el de las trincheras. De fondo, la misma realidad, la de las pistolas y los cuchillos asesinos que hacen pagar a cada jugador la pérdida de una partida.
Matt Kindt recrea, con buenas dosis de ironía y mucho ingenio, diferentes instantes de esta partida monstruosa entre las grandes potencias combatientes a través del rostro visible (o invisible) de sus oficinas de espionaje y contraespionaje. Organiza el conjunto en pequeños episodios autónomos, que podrían leerse individualmente (como pequeñas películas de guerra), pero que tomados en su conjunto y reorganizados convenientemente, conforman el fresco de una sola gran obra coral y una única historia, la de la Gran Guerra.
Uno de los grandes méritos de Super Spy es, precisamente, el de su construcción narrativa: su autor desarrolla un juego de anacronías radicales que desmontan la línea del relato en diferentes episodios y múltiples puntos de vista, que se le presentan al lector a su vez desordenadamente. La búsqueda, salvando las distancias, es similar a la que buscaba el mago Cortazar en Rayuela: un relato construido por relatos cuya orden de lectura es indiferente a la hora de entender el conjunto, aunque todos se entrelacen a partir de sus cabos sueltos, personajes y acontecimientos. En este caso, además, el ejercicio nos recuerda a esos códigos cifrados del alto espionaje, que exigían una interpretación y recodificación para poder ser leídos y poder así desvelar el mensaje secreto que encerraban. Lo explica el editor justo encima de los créditos: "Los capítulos no están organizados linealmente, sino en el orden en el que el autor quiere que sean leídos. No obstante, también es posible leerlos en el orden en el que se desarrollan los sucesos siguiendo los números de los dossiers como se muestran en el índice". No se lo recomendamos, sin embargo, ¿para qué descubrir el secreto antes de haber leído el mensaje en clave que lo esconde?
Sin duda, una buena apuesta editorial futura la que ha hecho Norma, que se encargará de su futura publicación en nuestro país, como anuncia en su blog oficial. Habrá de estar entre lo mejor del año casi segurito. Mientras tanto, a aquellos a los que el inglés no se les atragante y tengan prisa, les invitamos a jugar a espías con este tebeazo. Y no crean que se lo decimos en clave, eso sí, añadimos el blog de su autor a nuestros links.

martes, septiembre 02, 2008

De viñetas por el sudeste asiático.

Lo que anuncia el título no es del todo cierto. Evidentemente cuando nos hemos embarcado este veranito en una giraventura por las tierras de la vieja Indochina, lo que menos esperábamos encontrar eran cómics y allegados (que tampoco hemos buscado con demasiada intensidad, para qué engañarles).

En vez de papel, mucho cine: como unos Indiana Jones cualesquiera, nos hemos maravillado con las piedras milenarias de los Templos de Angkor, con sus secretos, selvas y milagrosos grabados budistas; dejamos de respirar unos segundos cuando nos adentrábamos entre los atolones de la Bahía de Ha Long y algunas caras vecinas se iluminaron como el rostro luminoso de la Deneuve en Indochina; regateamos a las calles y comerciamos con los artesanos de ese Hoi An que parece recién salido de El amante (Jane March sudaba tanto como siempre); abrimos los ojos como dos cuencos de arroz, mientras surcamos y esperamos una emboscada que nunca llega en el Mekong, no vimos a Kurtz. Eso sí, lo que parece claro es que por esas tierras mágicas de Vietnam y Camboya no hemos visto demasiada afición al mundo de la viñetas; apenas algunos detalles.

Nos sorprendió, por ejemplo, encontrarnos un Hanoi (encantador, bullicioso, gastronómico, decadente) "empapelado" de cuadritos rojos de madera lacada dedicados a esos célebres Tintin au Vietnam y Tintin au Saigon que nunca existieron (¿serán capaces los meticulosos vampiros de Moulinsart de denunciar a un país entero?). No pudimos resistirnos a la tentación de comprar uno.

Poco después, en una alegre e irónica coincidencia, descubrimos nuestro primer cómic vietnamita en el Templo de la Literatura (catedral del saber antiguo). Se trata de Tý Quây, de Dào Hông Hái. Por supuesto, no entendemos ni palabra, pero como nos hacía gracia su encrestado personaje y su irresistible rusticidad naif (y como valía menos de un euro) nos lo compramos. Ya en estas tierras ibéricas nos hemos enterado de que el amigo Dào Hái es un artista vietnamita de cierto prestigio y de que Kim Dong (la casa que edita Tý Quây) dista de ser una empresita familiar. En su importante catálogo para niños encontramos muchos otros cómics y tebeos de renombre, del mundo manga casi todos, como Doraemon, de Fujiko o Detective Conan, de Aoyama.

Luego, en la mucho más industrializada y vertiginosa Ciudad Ho Chi Minh (antiguo y moderno Saigón), nos sorprendió sobremanera toparnos con un bar-cafetería, cuyo nombre no recordamos, decorado con imágenes de cómics de... Vuillemin, nada menos.

Nuestros últimos tropiezos comiqueros los celebramos en Hoi An, a donde llegamos en plena festividad de la luna llena, con farolillos, canoas y conciertos por doquier. Entre los numerosos mercadillos y quioscos, nos topamos con uno que vendía nada menos que dibujos originales hechos en un inconfudible estilo shojo manga; algunos muy estimables, aunque mucho menos que los muy bonitos grabados de paisajes vietnamitas tradicionales que se encontraban en las tiendas de arte de la ciudad, adornadas por esos estilizados caligramas que son un arte en sí mismos.

Ya ven, ni cuando más lejos nos escapamos conseguimos despistar al espíritu benefactor de la viñeta que, parece, llevamos enganchado a los zapatos. Reflexionaremos sobre ello, mientras nos recreamos con las imágenes aún nítidas en la memoria de ese paraíso en la tierra que acabamos de abandonar.

miércoles, agosto 27, 2008

Operación 700: el retorno (y V)

Llegamos al final de esta nueva operación inversora, dispendios llevados a cabo en tiempos pre-crisis, cuyos frutos terminarán por iluminar alguna pared futura. Al grano. Consumida buena parte de los fondos previstos, nos quedaban unos 150 euracos para conseguir alguna página original al nivel de las precedentes adquisiciones. No parecía tarea fácil, desde luego, pero nunca hay que desconfiar de un navegante con tiempo y paciencia para indagar en las entrañas del ebay.

Dicho lo cual, cuando después de muchos intentos infructuosos, nos hicimos con este trabajo de uno de nuestros dibujantes favoritos indiscutibles, nos tuvimos que frotar los ojos con tinta china y aguarrás. Nada menos que una plancha de Beto Hernández, un puñado de viñetas con sus gloriosos personajes, recién llegaditos de Palomar. Con los gastos de envío y demás, por unos 160 euros, un pedacito (el perteneciente a Luba # 3) de una de las obras que más tiene que ver, en nuestra modesta opinión, con la trasformación del cómic en lo que ahora es: un medio artístico cuyas creaciones cada vez tienen menos que envidiar a las obras generadas por otros vehículos discursivos. Pasen y vean.

La página, de un episodio titulado “Poseur”, recrea uno de los sucesos trágicos más relevantes en la siempre cambiante historia de Palomar: en ella aparecen Luba, Khamo, Venus y algún otro. A los recién llegados al imprescindible realismo mágico de Gilbert Hernandez, les invitamos a que se pasen por esa antigua reseña que publicamos en el Culturas, del Tribuna de Salamanca, hace ya mucho tiempo y que colgamos aquí hace algo menos.

Y así, un poco más ricos en experiencias y acaudalados en posesiones artísticas, cerramos un nuevo episodio (el segundo) de nuestra operación 700 (una vez más, nos pasamos un poquito del presupuesto). Las conclusiones, similares a la experiencia anterior: increíblemente aún es más factible hacerse con páginas y tiras de clásicos de prensa (algunos) o renovadores del lenguaje (desde la independencia), que con dibujantes actuales aceptables de la DC o Marvel. Si la crisis no les aprieta las hipotecas, es para pensárselo. Saludos.

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jueves, agosto 21, 2008

Señal y ruido, de Gaiman y McKean. "Alquimioterapia" milenarista.

Terminas la lectura hipnótica de Señal y ruido (obra que obtuvo el Premio Eisner en 1993), terminas sus interludios, conclusiones y postludios, y te encuentras con otro de esos collages cuasi-expresionistas, abstractos, de Dave McKean; sobre él, una leyenda tan pragmática como "El material intertextual fue creado con la ayuda de una Canon Lasercopier 3000 y el programa de sampler de texto Babler 2.0." No es ningún juego metatextual, verdaderamente se trata del final de la obra, hemos terminado de leer uno de los grandes trabajos conjuntos de los dos genios del cómic Neil Gaiman y Dave McKean. El dibujo tampoco es del todo abstracto: se trata de la carcasa oxidada de un rollo de película antigua.
Señal y ruido es la historia de una historia: la de una película sobre un supuesto fin del mundo (en el año 999), escrita por un anciano director que, verdaderamente, se enfrenta al fin de sus días, su mundo, debido a un cáncer. Con estos materiales, los dos autores construyen una historia biográfica densa, llena de insinuaciones y aspectos vitales parcialmente revelados, que se entremezcla con la segunda historia (metarrelato):
Están mirando a los cielos. Uno de ellos grita y no podemos oir las palabras. Se están preparando para dejar todo lo que poseen. Y están empezando, muy lentamente, a creer de verdad... Anno Domini 999, el último día del último mes del año. Es invierno en el centro de Europa, un pueblecito a la sombra de una montaña. Nos acercamos lentamente: es como un hormiguero, mientras corren en círculos, recogiendo sus posesiones, comida, niños...
Así, lentamente, las reflexiones del sabio y viejo anciano, sus miedos, sus dudas, sus certezas autoriales después de una vida de éxito crítico, se entretejen con su dolor terminal y con la génesis creativa que, página a página, deberá constituirse en su última nueva obra, una nueva creación: "Cuando se termina algo se obtiene una sensación de plenitud que no se parece a ninguna otra cosa. No hay otra forma de describirlo: la sensación de que uno ha arrancado algo a la eternidad, de que uno le ha ganado algo a un dios adormilado." La feliz paradoja se confirma en un juego de paralelismos temáticos (fin del mundo-fin de la vida-falso apocalipsis-creación artística) que se comunican narrativamente en una espesa red de relaciones polisémicas, enriqueciéndose unas a otras.
La complejidad artística es una de las claves de ese alquimista comicográfico que es Neil Gaiman, creador de sueños y pesadillas ficcionales. En ese sentido, Señal y ruido cuenta con muchas de las señas de identidad del guionista estrella del "stardom" comiquero: encontramos a sus personajes circunspectos y complejos hasta la retórica, descubrimos una historia poliédricas cuyas caras cristalizan, casi siempre, en vetas para la reflexión intelectual... Leemos Señal y ruido sobre la línea oscilante que discurre entre la ficción y la realidad (verosimilitud, tal vez), en muchos casos intuyendo tan sólo los juegos ficcionales que plantea su autor (como los que se presienten en esas páginas recargadas de texto confuso, jerigonza abstracta en la que el "ruido intertextual" sólo nos da algunas pistas al modo del "stream of consciousness").
Por su parte, el talento gráfico de McKean estalla en este trabajo en una de sus obras más ricas y elaboradas (con el permiso de Cages). No falta casi nada: sus collages, las fotos retocadas, las acuarelas, los rayados, la instantánea velada, borrosa, la abstracción, el mencionado expresionismo, el puzle matemático, etc. Todo ello bañado en un barroquismo que, entendemos, a muchos pueda resultarles cargante o pretencioso, pero que adquiere un sentido pleno en la complejidad del guión que "ilustra". Un trabajo virtuoso y brillante, desbordante por momentos, pero perfectamente medido en sus registros visuales adecuados a los diferentes puntos de vista y metarrelatos internos. Curiosamente, Señal y ruido nos recuerda, más que a cualquier otra, a una historia corta de McKean que no fue guionizada por Gaiman, sino por Grant Morrison, hablamos de Un vaso de agua. Uno de los más lucidos relatos que hemos leído acerca de la vejez y la desmemoria, el relato corto de una anciana que habla a la vez que olvida, y que pudimos leer en ese doble volumen recopilatorio que Ediciones Zinco tituló "Avance rápido" (que, sorprendentemente, aún podemos encontrar en tenderetes y saldos comiqueros de nuestra tierra).
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Primeras páginas de Señal y ruido, vía Cultura y Ocio.

domingo, agosto 17, 2008

Mondo Snarfo. Surrealismo underground.

Hemos hablado en esta casa en numerosas ocasiones de las diferentes direcciones que siguió el movimiento underground y de sus subsiguientes derivas heroicas, paródicas y homenajeadoras en los años en que empezó su decadencia (a partir de 1975 sobre todo).
Resulta, sin embargo, que incluso en esos últimos coletazos encontramos trabajos que siguen manteniendo la dignidad original de la corriente y una alta calidad artística. Es el caso de Mondo Snarfo (1978), un comix que se nos ha cruzado recientemente y que bien vale una reseñita; tanto más si atendemos a los autores que se anuncian en su portada, ¡ojo!: Joel Beck, Robert Crumb, Kim deitch, Rick Griffith, Denis Kitchen, Art Spiegelman, etc. No es tontería para un tebeíto de 36 páginas.
Mondo Snarfo fue publicado por Kitchen Sink Press, la editorial de Denis Kitchen, quien, además de ser uno de los autores underground más reconocidos de su época, pasa por ser uno de los verdaderos agitadores del panorama editorial underground, con centenares de comix publicados en sus diferentes aventuras editoriales.
Las intenciones de Mondo Snarfo son trasparentes y se anuncian ya desde su portada (también de Denis Kitchen): "Surrealistic Comix by...". Efectivamente, Kitchen retoma la línea más alucinada del underground, para invitar a sus autores a elaborar historias que partan del viaje interior subconsciente. Más o menos en la línea que habían seguido los Moscoso y Griffin en los viejos ZAP; cómics relacionados de forma poco disimulada con el mundo de las drogas ácidas y los viajes lisérgicos. Veamos de que hablan algunas de sus historias (que sugieren, más bien, porque, como podrán imaginarse, la narración surrealista permite pocos acercamientos ortodoxos).
Después de una cubierta interior con créditos y unas viñetas sucias, sucias, de Peter Pontiac, encontramos la primera historia, Situation Comedy de Bill Griffith. Un juego de desconexiones y extrañamientos basado en una falta de cohesión forzada entre lo que se cuenta y lo que las viñetas muestran. La historia que narran los textos se sitúa en unas viñetas que muestran imágenes descontextualizadas, elegidas aparentemente al azar: de unos animales de fábula, pasamos a un dibujo de jesucristo en la cruz y de ahí a un tiroteo entre vaqueros, de fondo la "historia escrita". Surrealismo a tiempo parcial para una idea que años más tarde recogería Chris Ware en su célebre I Guess.
Algunas páginas después aparece la historia de Art Spiegelman que les mostrábamos el otro día y, a continuación, una participación del propio Denis Kitchen, un jugueteo surrealista muy en la línea de los trabajos de Griffin que mencionábamos antes. Su historia, Major Arcana, está repleta de guiños variopintos a autores como El Bosco, Miró o Jacovitti, pero además nos hemos enterado de que su primera viñeta fue concebida como portada para un disco de la banda de rock psicodélico de su hermano, llamada precisamente Major Arcana; un grupo que contaba entre sus miembros con Jim Spencer o Sigmund Snopek.

Me divierte la historia More Iron (dedicada a los Beach Boys) del pajarraco espacial reconvertido en inspector de verrugas y tactos rectales del artista de ciencia-ficción Steve Stiles y me parece sugerente el fresco que se monta, de nuevo, Peter Pontiac en las páginas centrales, mezclando ideas y personajes que van de Dylan a Jesucristo.
Por supuesto, no podía faltar Crumb, en su versión más psicodélica, marciana e inconexa. Su historia, Grim Grids, recurre a todos sus tópicos sexuales (mujeronas de grandes piernas, escenas hiperlubricadas, pezones montañosos...) y a una galería espolvoreada de imágenes, mensajes y referencias cruzadas, que casi siempre se reconocen como propios del genio estadounidense (adolescentes desubicados, artistas pedantorros, máquinas descontroladas, ciudades contaminadas). Crumb mezcla todos estos elementos en una suerte de narración descoyuntada, llena de guiños surrealistas, que de eso se trataba, ¿no?
Nos sorprende también la corta y divertida historieta de Kim Deitch, repleta de robots y ciudades futuristas en miniatura, realizada con el mismo estilo que ha convertido al autor de El bulevard de los sueños rotos en una celebridad comiquera para minorías.
La obra se cierra con un poema visual de Mike Newhall, cargado de mantras y textos crípticos (de digestión bastante pesada, todo sea dicho), que acompañan a una bellas imágenes-ilustraciones en constante mutación, casi siempre tendentes hacia formas sexuales y sugerentes deformaciones. Todo en un tono de trascendencia hippista y conexión buenrollista con la madre naturaleza. Visualmente resultón, pero sin la frescura y el humor que caracteriza al conjunto del tebeo.
Dejamos buena parte de las historias de este Mondo Snarfo en el tintero, pero ya ven, en ocasiones uno se hace con un tebeíto sin mayores pretensiones y termina descubriendo, una vez más, cuánto de lo que leemos ahora navega en las aguas de aquellos melenudos, amigos-marineros del ácido, que nos abrieron las puertas de la consciencia en los 60 y 70, paradoja surreal.
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Nuestro escaner ha causado baja, lo que explica la parquedad de imagenes. Intentaremos solventarlo en fechas venideras.

miércoles, agosto 13, 2008

Spiegelman vs. Maseerel.

Hablando de Masereel, ¿no les parece que nuestro amigo Art "el sucio" estaba homenajeando al belga cuando, allá por 1978, incluyó esta historia en la revista underground Mondo Snarfo?


Se llama Henry Foulbite y, como hemos dicho, apareció en el número 1 de Mondo Snarfo, un comix underground tardío con ínfulas surrealistas. Una joyita, les contamos más de él en nuestra siguiente entrega.